2016年中国VR行业发展现状分析及市场供需预测

    VR是英文Virtual Reality的简称,即虚拟现实技术,也称人工环境,指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。虚拟现实技术分类包括桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统和分布式VR系统。

    VR技术具有多感知性、存在性、交互性与自主性的特点,当VR与硬件结合后,可带给用户极大的沉浸式的逼真体验——基于这一优势,VR产品被视为继手机之后的下一个智能硬件增长市场。

    一、VR行业宏观环境分析

    1、技术环境

    (1)大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。

    (2)Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线报告显示,虚拟现实技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。

    (3)计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高的空间。

    2、经济环境

    (1)我国国民经济在快速增长,人均收入提高。中国居民消费结构由生存型逐步向发展型和享受型转化。

    (2)手机、计算机制造产业链完善,传感器、液晶屏等配件价格不断降低,采购也愈加方便。

    3、社会环境

    (1)80后、90后已经成为互联网消费的主流群体,对于优质网游、互联网视频的付费意愿较强。

    (2)消费者文化娱乐消费的需求不断增加,优质IP的品牌效应对于消费者的影响巨大。

    (3)虚拟现实消费市场渗透率不高,消费者对虚拟现实认知不足。

    二、2015-2020年VR行业市场规模预测

    2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。

    国内VR行业未来市场规模:国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量。未来,在资本的推动下,将会有越来越多的企业涉足虚拟现实领域,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展,中国虚拟现实的市场规模将逐渐迎来爆发。

    三、2015年VR行业产业链分析

    VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。

    四、VR行业SWOT分析

    1、Strength优势分析

    随着移动互联的不断发展,客户体验需求的不断提高,当前的平面体验已经不能完全满足用户的要求,VR以虚拟真实体验来不断迎合客户体验上的需求,来尽量达到真实的效果;同时VR的商业模式也存在多样化发展,与电影公司、游戏开发公司进行合作或者开发自身独占的应用软件等来成为自身的盈利点;未来VR将会逐步应用到各行各业当中,其巨大的应用潜力仍在不断地开发当中。

    2、Weakness劣势分析

    当前VR面临诸多技术瓶颈亟待克服:硬件、图像技术、数据等方面瓶颈,这也使得VR进一步突破变得困难重重;VR的成本相对较高,导致市场普及速度可能较慢,而国内一些价格较低的VR产品则不能给用户很好的体验;VR应用当前仍然集中在视频、游戏为主,内容相对少,导致客户粘性不强。

    3、Opportunity机会分析

    目前VR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大:根据Digi Capital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。如果能在块市场中抢占先机,未来所能带来超乎想象的回报。

    4、Threaten威胁分析

    VR行业将迎来大爆发的时代,这种威胁不仅来自于国内所涌现出的诸如暴风魔镜、焰火工坊等VR创业团队的竞争,更加来自于全球各大科技巨头如facebook、索尼、HTC等进驻VR行业的威胁,未来VR行业将是百花争妍、大浪淘沙的时代。

    五、中国VR行业发展前景及趋势分析

    1、整体趋势

    (1)将有更多不同类型公司加入市场,包括:智能终端厂商、互联网企业、电影制作公司、视频公司以及游戏厂商等。

    (2)VR行业的行业标准将逐步形成并不断完善,行业准入门槛将不断抬高,当前仅仅依靠低劣的模仿VR来盈利的厂商将会被市场淘汰,在技术领域有着核心竞争力的企业将成为VR市场的主流军;同时VR行业将更加注重内容开发,VR的内容将会进一步的拓宽,除了现有的游戏、影视外,将会与医疗、教育、旅游观光等更多的行业形成新的联动,VR的未来应用也会得到极大的扩展。

    2、虚拟现实技术发展趋势:产品迭代下,关键技术成型

    随着技术的升级,移动智能设备的普及和移动互联网的进一步发展,虚拟现实技术将逐步走向成熟,硬件生产将逐渐实现产业化、规模化。

    VR头戴设备主要分PC VR,手机架VR 和一体机三种。尽管国内VR头戴显示设备的生产厂商已经超过150家,但是大多数都是构造简单的手机架VR,远远达不到沉浸感的效果。

    国际VR巨头Oculus,Sony和HTC均已经宣布明年第一季度会推出消费级PC VR设备,然而根据我们内部了解,国内一些主流VR制造企业2016年将要发布移动端VR产品,而且会是以独立一体机为主。

    目前软件巨头如Google和Microsoft都在研发兼容VR的操作系统,但是估计在VR消费级产品销量达到一定数量之前,操作系统层面很难有统一的标准。

    3、虚拟现实内容发展趋势:VR内容的数量和质量不断提升

    目前虚拟现实内容以5分钟以内的VR视频短片和VR游戏Demo为主,整体来说虚拟现实的内容现在还是比较欠缺。87870是目前国内最大的虚拟现实内容平台,平台上的内容数量和传统内容分发平台相比还远不是一个量级。

    预计2017年大部分的VR内容依然会以立体观影为主,真正的VR游戏和VR影视内容到2017年以后才有可能逐渐丰富。VR内容在未来会出现两个趋势。

    1)2016年由平面视频转换而来的VR视频会比较丰富

    现在国内主流的各个VR企业都背靠影视资源丰富的企业,比如暴风魔镜有暴风影音和华谊兄弟的支持,乐相的股东之一是华闻传媒,而乐视和爱奇艺(传闻也要发布VR一体机)的片源则更加丰富。很多拥有影视资源的企业从今年年初就开始就有计划地将自身的平面视频转换为VR视频来保证用户有足够的片源可以观看。

    2)真正的VR内容明年依然欠缺,需要到2017年才会逐渐丰富

    现在各个VR企业都在积极和内容团队合作,但很多计划明年发行新产品的企业现在仍没有完成样机的开发。一般来说,VR游戏团队在拿到样机后至少需要半年的时间才能制作出一款适配不错的VR游戏,VR视频对样机的依赖会少一些,但开发VR视频的开发周期也需要半年以上,因此从研发周期上的时间上看, 2016年VR内容仍然会比较欠缺,但在2017年后会逐渐丰富。

    目前已经有大量内容公司投入VR内容的开发制作,预计2016年VR内容的数量和质量将会得到质的提升。基于这些内容,VR设备的普及率和活跃率将得到坚实保障。

    4、虚拟现实商品形态发展趋势

    (1)VR眼镜盒子:随着智能手机性能的快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,VR眼镜盒子的成本相对较低,拥有一定价格优势。

    (2)VR头盔:PC端流量向移动端转移、PC产业链老化,导致VR头盔的周边配件和开发资源薄弱。但因为企业级客户对计算能力要求高、使用便捷性要求低,头盔会成为企业级市场的主流设备。

    (3)VR一体机:轻便与性能难以兼顾,而且价格较高。目前最不成熟,但用户沉浸感较好,消费级市场形成后,未来有望成为主流。

    六、小结

    总体上,VR前景形势喜人。但厂商在推出VR产品时,还需要尽快解决产品售价、技术与体验上的问题。未来只有深耕VR技术、找准市场痛点、场景内容丰富且逼真的企业,才能迎来快速发展的春天。

    明年国内生产的VR设备在Oculus的冲击和VR内容缺乏的情况下,销量很难达到大家对VR行业的预期,明年国内任何一家企业的千元VR设备销量如果能达到20万台就已经是一个很大的成就了。

    明年国内VR设备厂商们新推出的一系列一体机在性能上还有待检验,如果这些产品体验不佳会影响消费者对VR行业的信心。一体机有待检验的原因主要有两点:第一,一体机的运算和图形处理量都是巨大的,需要使用强大的芯片。国内目前应用在一体机的主流的芯片如全志瑞芯微在性能上还是有待提高。目前也许最好的芯片解决方案是高通11月刚刚推出的骁龙820,其相比骁龙810图形处理性能提高40%,同时功耗降低40%,散热方面也大有改观。但这毕竟是一款全新的芯片以前也从未应用在任何量产的VR一体机上,如何最大发挥820的性能还需要VR一体机厂商和高通一起研究磨合。第二点则是一体机的重量问题,一体机由于将各个元器件都集中在一起,重量必然不会太轻,整体大于1斤是很有可能的事情,而在这个重量下,用户很少能坚持佩戴头盔看完一场电影。如果重量问题不能解决,那么无论观影还是玩游戏,用户体验都会是个难以避免的问题。

    从国内一级市场可知,VR投资重点已从2016年的硬件逐步集中到内容端。对国内企业来讲,最容易切入的环节就是内容。出于较高的技术要求和投资风险,未来能切入2C应用的更多是有基础的大厂商;2B应用覆盖面较广,创业公司机会较多,尤其是房地产、教育类应用已有一定市场基础,发展较顺畅,进入较容易。因此,未来VR行业的投资重点是内容端的投资。

    当然,硬件端的项目可投资,但要更多结合云端计算服务。只有硬件底层水平到达及格线以上,市场普及率足够高,所谓的内容才会产生价值。但是硬件门槛较低,一旦巨头开始做,小企业将被吞噬,VR硬件投资的早期机会已很小。新进入者如果做硬件,不能简单的只做硬件,更多的要结合云端的计算能力或者是服务,这才是可行的商业模式。

    2016-2022年VR市场需求及投资前景评估报告

VR
本文采编:CY

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