2021-2026年中国数字文化行业市场供需格局及投资规划建议报告
数字文化
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2021-2026年中国数字文化行业市场供需格局及投资规划建议报告

发布时间:2021-03-15
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数字文化指文化的数字化共享。它是依托各公共、组织与个体文化资源,利用VR、AR、3D等数字技术以及互联网、大数据等平台实现文化传播的时空普及与内容升级,具备创新性、体验性、互动性的文化服务与共享模式。

数字化是以计算机、互联网、以及数字化视频信息采集、处理、存储和传输技术的过程。数字文化即为数字化文化资源或对文化资源数字化。

本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

报告目录

第一章 数字文化产业相关概述

1.1 数字创意产业综述

1.1.1 数字创意产业界定

1.1.2 数字创意产业媒介

1.1.3 数字创意产品内容

1.1.4 数字创意产业管理

1.2 数字文化产业概述

1.2.1 数字文化产业内涵

1.2.2 数字文化产业特点

1.2.3 数字文化产业范畴

第二章 2015-2020年中国数字文化产业发展环境分析

2.1 宏观经济环境

2.1.1 宏观经济概况

2.1.2 工业运行情况

2.1.3 固定资产投资

2.1.4 宏观经济展望

2.2 数字经济环境

2.2.1 数字经济概念内涵

2.2.2 数字经济发展现状

2.2.3 数字经济发展特征

2.2.4 数字经济总体规模

2.2.5 数字经济运行机理

2.2.6 数字经济体系架构

2.3 政策环境

2.3.1 政策背景

2.3.2 政策重点

2.3.3 政策亮点

2.3.4 政策动能

2.4 社会环境

2.4.1 文化产业发展状况

2.4.2 网民规模增长快速

2.4.3 互联网+发展背景

2.4.4 数字化发展背景

第三章 2015-2020年中国数字创意产业发展状况

3.1 数字创意产业发展特征剖析

3.1.1 典型融合产业

3.1.2 社会资本青睐

3.1.3 竞争聚焦内容

3.1.4 创造市场机会

3.1.5 增值空间广阔

3.2 2015-2020年中国数字创意产业发展分析

3.2.1 世界市场发展分析

3.2.2 中国市场发展现状

3.2.3 市场发展格局解析

3.2.4 发展困境及其建议

3.2.5 产业发展思路分析

3.2.6 市场2021-2026年发展目标

3.3 2015-2020年中国数字创意产业投资热点分析

3.3.1 数字创意总体投资情况

3.3.2 数字创意投资表现分析

3.3.3 数字创意投资主要特征

3.3.4 数字创意投资热点领域

第四章 2015-2020年中国数字文化产业发展状况分析

4.1 2015-2020年中国数字文化所属产业市场运行分析

4.1.1 数字文化产业发展意义

4.1.2 数字文化发展规模分析

4.1.3 移动数字文化产业发展

4.1.4 数字文化领域发展活跃

4.1.5 数字文化进入付费时代

4.2 数字文化产业创新生态体系建设

4.2.1 培育市场主体

4.2.2 推进创新创业

4.2.3 引导产业集聚

4.2.4 参与国际分工

4.2.5 构建标准体系

4.2.6 优化市场环境

4.3 中国数字文化产业发展面临问题

4.3.1 人才体系不匹配

4.3.2 版权保护需加强

4.3.3 监管办法不明确

4.3.4 产业发展有挑战

4.4 中国数字文化产业发展对策建议

4.4.1 制定发展规划

4.4.2 加强战略定位

4.4.3 行业侧重发展

4.4.4 采取保障措施

4.4.5 加大扶持力量

第五章 2015-2020年中国数字音乐行业深度透析

5.1 中国数字音乐行业发展综述

5.1.1 业务类型

5.1.2 产品特征

5.1.3 出版模式

5.1.4 传播链分析

5.2 2015-2020年中国数字音乐行业发展新态势

5.2.1 数字音乐进入高速发展期

5.2.2 网络音乐版权正规化发展

5.2.3 数字专辑开拓市场新蓝海

5.2.4 数字音乐的创新发展道路

5.3 2015-2020年中国数字音乐市场运行状况

5.3.1 行业市场规模

5.3.2 企业实力分析

5.3.3 市场竞争格局

5.3.4 投资并购情况

5.4 中国数字音乐行业的盈利模式分析

5.4.1 主要盈利模式

5.4.2 数字专辑模式

5.4.3 市场付费潜力

5.4.4 付费模式案例

5.4.5 收费模式的尝试

5.5 中国数字音乐发展存在问题

5.5.1 音乐创作门槛低

5.5.2 行业存在的瓶颈

5.5.3 行业运营难度大

5.6 中国数字音乐发展解决对策

5.6.1 行业良性发展对策

5.6.2 提高音乐产品质量

5.6.3 加强音乐版权保护

第六章 2015-2020年中国数字阅读市场发展分析

6.1 2015-2020年中国数字阅读市场运行状况

6.1.1 市场发展规模

6.1.2 市场运行状况

6.1.3 听书市场规模

6.1.4 终端应用市场

6.1.5 行业用户分析

6.1.6 行业竞争态势

6.1.7 2021-2026年发展趋势

6.2 2015-2020年中国移动阅读行业发展解读

6.2.1 行业发展综述

6.2.2 用户特征分析

6.2.3 市场发展态势

6.2.4 行业竞争优势

6.2.5 产品定位策略

6.2.6 行业盈利模式

6.2.7 2021-2026年发展趋势

6.3 2015-2020年中国电子书阅读器市场分析

6.3.1 市场发展现状

6.3.2 企业市场竞争

6.3.3 产业链条发展

6.3.4 产品迭代状况

6.3.5 行业变化情况

6.3.6 市场发展趋势

第七章 2015-2020年中国数字出版行业发展状况分析

7.1 2015-2020年中国数字出版业运行状况分析

7.1.1 行业总体情况

7.1.2 市场发展特点

7.1.3 行业收入规模

7.1.4 行业用户情况

7.1.5 2021-2026年发展趋势

7.2 中国数字阅读行业发展存在问题

7.2.1 用户未养成付费习惯

7.2.2 数字化出版涉及侵权

7.2.3 数字图书标准不统一

7.3 中国数字阅读行业发展策略分析

7.3.1 增强政策引导加大投入

7.3.2 推动数字出版技术发展

7.3.3 树立正确文化发展导向

第八章 2015-2020年中国数字教育产业发展解析

8.1 2015-2020年中国教育信息化发展状况

8.1.1 教育信息化发展相关概述

8.1.2 教育信息化发展形势分析

8.1.3 教育信息化整体建设情况

8.1.4 教育信息化发展对策分析

8.1.5 教育信息化重点发展方向

8.1.6 教育信息化2021-2026年发展趋势

8.1.7 教育信息化发展目标定位

8.2 2015-2020年中国数字教育产业发展分析

8.2.1 市场规模分析

8.2.2 产业发展潜力

8.2.3 产业发展问题

8.2.4 问题解决对策

8.2.5 技术发展趋势

8.3 2015-2020年中国数字教育出版发展剖析

8.3.1 行业发展意义

8.3.2 市场竞争分析

8.3.3 发展限制因素

8.3.4 解决对策要点

8.3.5 发展案例解读

第九章 2015-2020年中国虚拟现实(VR)产业发展分析

9.1 虚拟现实相关概述

9.1.1 虚拟现实特征

9.1.2 虚拟现实发展历程

9.1.3 虚拟现实产品类型

9.1.4 虚拟现实产业链分析

9.2 2015-2020年中国虚拟现实发展状况分析

9.2.1 行业发展环境

9.2.2 行业盈利模式

9.2.3 企业发展动态

9.2.4 中外发展对比

9.2.5 发展瓶颈分析

9.2.6 发展驱动因素

9.3 2015-2020年中国虚拟现实市场发展分析

9.3.1 行业市场热度

9.3.2 总体市场规模

9.3.3 头戴设备市场

9.3.4 内容市场分析

9.3.5 线下体验馆市场

9.3.6 其他配件市场

9.4 虚拟现实产品运用内容与场景分析

9.4.1 主要场景汇总分析

9.4.2 游戏娱乐场景分类

9.4.3 生活服务场景分类

9.4.4 商业服务场景分类

9.4.5 场景分类发展趋势

9.5 虚拟现实典型企业案例分析

9.5.1 硬件侧企业发展分析

9.5.2 硬件侧典型企业案例

9.5.3 软件侧典型企业案例

9.5.4 企业2021-2026年发展方向

9.6 虚拟现实2021-2026年发展趋势分析

9.6.1 行业硬件设备发展方向

9.6.2 行业软件应用发展方向

第十章 中国数字文化产业其他细分市场发展分析

10.1 数字娱乐产业

10.1.1 数字娱乐产业边界

10.1.2 数字娱乐产业特点

10.1.3 数字娱乐产业现状

10.1.4 数字娱乐产业问题

10.1.5 数字娱乐发展对策

10.2 数字电影市场

10.2.1 发展状况

10.2.2 技术系统

10.2.3 3D电影

10.2.4 热点技术剖析

10.2.5 存在的问题

10.2.6 对策建议

10.3 游戏行业

10.3.1 整体市场规模

10.3.2 细分市场现状

10.3.3 海外出口状况

10.3.4 用户规模分析

10.3.5 行业发展态势

10.4 动漫产业

10.4.1 产业发展成果

10.4.2 市场发展现状

10.4.3 优质版权打造

10.4.4 发展瓶颈分析

10.4.5 市场发展道路

10.5 网络文学

10.5.1 市场发展规模

10.5.2 市场发展格局

10.5.3 全产业链发展

10.5.4 内容评价体系

10.5.5 市场发展战略

第十一章中国数字文化产业重点企业运行发展分析

11.1 完美世界

11.1.1 企业发展概况

11.1.2 经营效益分析

11.1.3 业务经营分析

11.1.4 财务状况分析

11.1.5 核心竞争力分析

11.1.6 公司发展战略

11.2 阅文集团

11.2.1 企业发展概况

11.2.2 经营效益分析

11.2.3 业务经营分析

11.2.4 财务状况分析

11.2.5 核心竞争力分析

11.2.6 公司发展战略

11.3 掌阅科技

11.3.1 企业发展概况

11.3.2 经营效益分析

11.3.3 业务经营分析

11.3.4 财务状况分析

11.3.5 核心竞争力分析

11.3.6 公司发展战略

11.4 出版传媒

11.4.1 企业发展概况

11.4.2 经营效益分析

11.4.3 业务经营分析

11.4.4 财务状况分析

11.4.5 核心竞争力分析

11.4.6 公司发展战略

11.5 天舟文化

11.5.1 企业发展概况

11.5.2 经营效益分析

11.5.3 业务经营分析

11.5.4 财务状况分析

11.5.5 核心竞争力分析

11.5.6 公司发展战略

11.6 全通教育

11.6.1 企业发展概况

11.6.2 经营效益分析

11.6.3 业务经营分析

11.6.4 财务状况分析

11.6.5 核心竞争力分析

11.6.6 公司发展战略

第十二章 2021-2026年中国数字文化产业发展趋势及前景展望

12.1 数字文化产业2021-2026年重点发展方向

12.1.1 推动动漫产业升级

12.1.2 促进游戏产业发展

12.1.3 丰富网络文化内容

12.1.4 增强数字文化装备实力

12.1.5 发展数字艺术展示产业

12.1.6 超前布局产业前沿领域

12.2 数字文化产业发展趋势分析

12.2.1 数字化转型带动产业升级

12.2.2 国际化发展成为重要趋势

12.2.3 融合创新成产业重要驱动

12.3 数字文化产业发展目标及战略前景

12.3.1 产业发展目标

12.3.2 战略前景规划

12.3.3 2021-2026年发展前景

图表目录

图表 中国城乡互联网普及率

图表 非网民不上网原因

图表 非网民上网促进因素

图表 战略性新兴产业投资金额在总体中的占比

图表 数字创意产业投资额及案例数在总体中的占比

图表 各城市数字创意投资案例占比

图表 数字创意产业投资额变化

图表 总体投资额变化

图表 数字创意产业投资案例数在总体中的比例

更多图表见正文……

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研究方法

报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。

数据来源

本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。

一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。

二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。

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