2016-2022年中国电子竞技产业发展现状及市场监测报告
电子竞技
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2016-2022年中国电子竞技产业发展现状及市场监测报告

发布时间:2016-04-29
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电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年被国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。

近年来,人们对全球电子竞技比赛的参赛和观赛热情愈发高涨,电子竞技得到越来越多年轻人的关注。参赛方面,由于电竞运动的参赛门槛比较低,对选手条件的限制也较少,参加电子竞技比赛的人数呈爆发增长态势。 2011 年全世界参赛选手只有 3033 人,到 2015 年增长为 1.23 万人,短短四年间累计增加 9279 人。通过数据可以明显看出,2013 年以后电子竞技参赛人数快速增长,2015 年增幅最为明显,参赛人数比 2014 年增加 5154 人,增幅高达 72%。

2011-2015年全球电子竞技参赛选手人数及增速

本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

报告目录

第1章:电子竞技行业发展背景 26

1.1 电子竞技行业概述 26

1.1.1 电子竞技的定义及分类 26

(1)电子竞技的定义 26

(2)电子竞技的分类 26

1.1.2 电子竞技行业的特点 27

1.1.3 电子竞技与网络游戏的对比分析 27

1.1.4 电子竞技与体育项目的关联分析 29

1.2 电子竞技行业产业链分析 31

1.2.1 电子竞技产业链结构 31

中国电子竞技产业链

1.2.2 产业链主要环节分析 31

(1)游戏运营环节分析 31

(2)赛事运营环节分析 31

(3)平台及媒体环节分析 32

(4)电子竞技受众分析 32

1.3 电子竞技行业发展环境分析 32

1.3.1 行业宏观环境分析 32

(1)行业政策环境 32

(2)行业经济环境 33

(3)行业社会环境 48

(4)行业技术环境 49

1.3.2 行业竞争环境分析 50

(1)现有企业的竞争 50

(2)潜在进入者的竞争 51

(3)供应商议价能力 51

(4)下游客户议价能力 52

(5)替代品威胁 52

1.3.3 行业关联产业分析 52

(1)中国游戏行业发展历程 52

(2)中国游戏行业市场规模 56

(3)游戏行业生态结构的变化 57

第2章:国外电子竞技行业商业模式及经验借鉴 59

2.1 国外电子竞技行业发展现状及发展趋势 59

2.1.1 全球电子竞技行业发展历程分析 59

2.1.2 全球电子竞技行业市场规模分析 60

全球电子竞技市场规模在 2012 年已达 1.3 亿美元,2015 年达到 3.25 亿美元。预计 2012-2017 年全球电子竞技市场复合增长率或将达到 29%,至 2016 年将达到 4.63亿美元,2019 年将可能实现 10.72 亿美元。在全球电竞市场中,美国的收入仍处于世界领先地位,2016 年通过赛事门票、赞助、广告等业态预计收入 1.75 亿美元。中国和韩国 2016 年电竞收入预计将达 1.06 亿美元。

2012-2016年全球电子竞技市场规模(单位:亿美元)

(1)全球电子竞技赛事奖金池规模分析 60

(2)全球电子竞技赛事观众规模分析 60

(3)全球电子竞技行业收入规模分析 60

2.1.3 国外电竞赛事与传统体育赛事的对比 61

2.1.4 国外电子竞技行业商业模式分析 62

2.1.5 全球电子竞技行业发展规模预测 63

2.2 主要国家电子竞技行业发展状况及经验借鉴 63

2.2.1 美国电子竞技行业发展状况及经验借鉴 63

(1)美国电子竞技行业发展现状 63

(2)美国电子竞技行业发展规模 64

(3)美国电子竞技行业扶持政策 64

(4)美国电子竞技运动员培育策略 65

(5)美国电子竞技行业经验借鉴 66

2.2.2 法国电子竞技行业发展状况及经验借鉴 67

(1)法国电子竞技行业发展现状 67

(2)法国电子竞技行业发展规模 67

(3)法国电子竞技行业扶持政策 67

(4)法国电子竞技运动员培育策略 68

(5)法国电子竞技行业经验借鉴 68

2.2.3 韩国电子竞技行业发展状况及经验借鉴 68

(1)韩国电子竞技行业发展历程 68

(2)韩国电子竞技行业发展规模 70

(3)韩国电子竞技行业扶持政策 70

(4)韩国电子竞技运动员培育策略 71

(5)韩国电子竞技行业经验借鉴 72

2.3 国外重点电子竞技赛事商业模式及经验借鉴 72

2.3.1 法国电子竞技世界杯(ESWC)商业模式分析 72

(1)赛事基本信息分析 72

(2)赛事运营主体分析 72

(3)赛事竞赛项目分析 73

(4)赛事合作伙伴分析 73

(5)赛事盈利模式分析 73

(6)2016年赛事安排 74

2.3.2 韩国世界电子竞技大赛(WCG)商业模式分析 74

(1)赛事基本信息分析 74

(2)赛事运营主体分析 75

(3)赛事竞赛项目分析 75

(4)赛事合作伙伴分析 76

(5)赛事盈利模式分析 76

(6)2014赛事停办原因分析 76

2.3.3 美国世界电子职业联赛(CPL)商业模式分析 78

(1)赛事基本信息分析 78

(2)赛事运营主体分析 78

(3)赛事竞赛项目分析 78

(4)赛事合作伙伴分析 78

(5)赛事盈利模式分析 79

(6)2016年赛事安排 79

2.3.4 美国DOTA2国际邀请赛商业模式分析 79

(1)赛事基本信息分析 79

(2)赛事运营主体分析 80

(3)赛事竞赛项目分析 80

(4)赛事合作伙伴分析 80

(5)赛事盈利模式分析 80

(6)2016年赛事安排 81

2.3.5 美国MLG联赛商业模式分析 81

(1)赛事基本信息分析 81

(2)赛事运营主体分析 82

(3)赛事竞赛项目分析 82

(4)赛事合作伙伴分析 82

(5)赛事盈利模式分析 82

(6)2016年赛事安排 83

2.4 国外电子竞技直播平台商业模式及经验借鉴 83

2.4.1 美国Twitch商业模式及经验借鉴 83

(1)Twitch基本信息分析 83

(2)Twitch运营模式分析 83

(3)Twitch成本结构分析 84

(4)Twitch盈利模式分析 84

(5)Twitch融资情况分析 85

(6)Twitch发展经验借鉴 86

2.4.2 韩国Afreeca TV商业模式及经验借鉴 87

第3章:中国电子竞技行业发展现状及未来趋势 88

3.1 中国电子竞技行业市场总体分析 88

3.1.1 行业发展历程分析 88

(1)行业发展历程分析 88

(2)行业泡沫战争历史分析 89

3.1.2 行业市场规模分析 92

3.1.3 行业盈利情况分析 93

3.2 中国电子竞技行业用户情况分析 94

3.2.1 电子竞技用户性别分布 94

3.2.2 电子竞技用户年龄分布 94

3.2.3 电子竞技用户职业分布 95

3.2.4 电子竞技用户收入情况 96

3.2.5 电子竞技用户学历分布 97

3.3 中国电子竞技行业SWOT分析 98

3.3.1 行业发展的优势分析 98

(1)政策扶持优势分析 98

(2)用户规模优势分析 98

(3)明星效应优势分析 99

(4)市场容量优势分析 100

3.3.2 行业发展的劣势分析 100

(1)社会舆论压力上的劣势 100

(2)知识产权保护上的劣势 101

(3)产品开发上的劣势分析 101

(4)从业人员管理上的劣势 101

3.3.3 行业发展的机会分析 101

(1)行业全球化发展带来的机会 101

(2)行业俱乐部模式出现带来的机会 102

3.3.4 行业发展的威胁分析 102

3.3.5 行业SWOT分析总结 103

3.4 中国电子竞技行业发展趋势及前景 104

3.4.1 中国电子竞技行业发展趋势分析 104

3.4.2 中国电子竞技行业发展前景预测 105

3.4.3关于电子竞技行业发展策略的建议 106

(1) 关于电子竞技行业政府管理策略的建议 106

(2) 关于电子竞技行业传媒驱动策略的建议 107

(3) 关于电子竞技行业企业战略合作的建议 107

(4) 关于电子竞技行业运动员培育策略的建议 108

第4章:中国电子竞技行业细分领域市场发展状况 110

4.1 中国电子竞技游戏市场发展状况 110

4.1.1 电子竞技游戏的生命周期分析 110

4.1.2 电子竞技游戏市场规模分析 111

4.1.3 电子竞技游戏主流类别市场发展状况 111

(1)FPS类电子竞技游戏市场发展状况 111

(2)RTS类电子竞技游戏市场发展状况 112

(3)MOBA类电子竞技游戏市场发展状况 113

(4)其他类型电子竞技游戏市场发展状况 114

4.1.4 电子竞技游戏市场发展趋势分析 115

4.2 中国电子竞技赛事市场发展状况 115

4.2.1 电子竞技赛事市场发展概述 115

4.2.2 电子竞技赛事市场规模分析 116

(1)电子竞技赛事资金池规模分析 116

(2)电子竞技赛事观众规模分析 117

4.2.3 电子竞技赛事相关从业人员分析 118

(1)电子竞技运动员分析 118

(2)电子竞技教练员分析 118

(3)电子竞技裁判员分析 119

(4)电子竞技解说员分析 119

4.2.4 电子竞技赛事市场发展趋势分析 119

4.3 中国电子竞技直播平台市场发展状况 120

4.3.1 电子竞技直播平台市场发展概述 120

4.3.2 电子竞技直播平台市场规模分析 121

4.3.3 电子竞技直播平台市场收入情况分析 121

4.3.4 电子竞技直播平台市场竞争状况分析 121

4.3.5 电子竞技直播平台市场发展趋势分析 122

第5章:中国电子竞技行业商业模式的构建分析 123

5.1 中国电子竞技行业商业模式总体分析 123

5.1.1 商业模式的定义及构成要素 123

(1)商业模式的定义 123

(2)商业模式的构成要素 124

5.1.2 商业模式构建的基本流程 129

5.1.3 电子竞技行业商业模式影响因素 131

(1)电子竞技行业商业模式影响的外部因素 131

(2)电子竞技行业商业模式影响的内部因素 132

5.1.4 电子竞技行业商业模式分类 132

5.2 中国电子竞技游戏商业模式的构建 135

5.2.1 电子竞技游戏运营模式的定义及特点 135

5.2.2 中国电子竞技游戏市场定位分析 136

5.2.3 中国电子竞技游戏运营渠道通路分析 136

5.2.4 中国电子竞技游戏盈利模式分析 137

5.2.5 中国电子竞技游戏成本结构分析 137

5.2.6 中国电子竞技行业重要合作伙伴分析 137

5.2.7 中国电子竞技游戏运营关键成功要素 138

5.3 中国电子竞技赛事商业模式的构建 138

5.3.1 电子竞技游戏运营模式的定义及特点 138

5.3.2 中国电子竞技赛事市场定位分析 139

5.3.3 中国电子竞技赛事运营渠道通路分析 139

5.3.4 中国电子竞技赛事运营盈利模式分析 139

5.3.5 中国电子竞技赛事运营成本结构分析 140

5.3.6 中国电子竞技赛事运营合作伙伴分析 140

5.3.7 中国电子竞技赛事运营关键成功要素 140

5.4 中国电子竞技直播平台商业模式的构建 141

5.4.1 电子竞技直播平台主要运营模式 141

5.4.2 中国电子竞技直播平台渠道通路分析 141

5.4.3 中国电子竞技直播平台盈利模式分析 142

5.4.4 中国电子竞技直播平台成本结构分析 142

5.4.5 中国电子竞技直播平台合作伙伴分析 142

5.4.6 中国电子竞技直播平台关键成功要素 143

第6章:电子竞技行业商业模式构建成功案例解析 145

6.1 电子竞技游戏运营商业模式成功案例解析 145

6.1.1 《反恐精英》商业模式深度剖析 145

(1)游戏基本信息分析 145

(2)游戏发展历程分析 145

(3)游戏市场定位分析 146

(4)游戏盈利模式分析 146

(5)游戏渠道通路分析 146

(6)游戏主要赛事分析 146

6.1.2 《魔兽争霸》商业模式深度剖析 147

(1)游戏基本信息分析 147

(2)游戏发展历程分析 147

(3)游戏市场定位分析 148

(4)游戏盈利模式分析 148

(5)游戏渠道通路分析 148

(6)游戏主要赛事分析 149

6.1.3 《DOTA2》商业模式深度剖析 152

(1)游戏基本信息分析 152

(2)游戏发展历程分析 152

(3)游戏市场定位分析 155

(4)游戏盈利模式分析 156

(5)游戏渠道通路分析 156

(6)游戏主要赛事分析 156

6.1.4 《英雄联盟》商业模式深度剖析 157

(1)游戏基本信息分析 157

(2)游戏发展历程分析 157

(3)游戏市场定位分析 159

(4)游戏盈利模式分析 159

(5)游戏渠道通路分析 159

(6)游戏主要赛事分析 160

6.1.5 《地下城与勇士》商业模式深度剖析 160

(1)游戏基本信息分析 160

(2)游戏发展历程分析 161

(3)游戏市场定位分析 163

(4)游戏盈利模式分析 163

(5)游戏渠道通路分析 163

(6)游戏主要赛事分析 163

6.1.6 《坦克世界》商业模式深度剖析 164

(1)游戏基本信息分析 164

(2)游戏发展历程分析 164

(3)游戏市场定位分析 166

(4)游戏盈利模式分析 167

(5)游戏渠道通路分析 168

(6)游戏主要赛事分析 169

6.1.7 《使命召唤》商业模式深度剖析 169

(1)游戏基本信息分析 169

(2)游戏发展历程分析 169

(3)游戏市场定位分析 169

(4)游戏盈利模式分析 170

(5)游戏渠道通路分析 170

(6)游戏主要赛事分析 172

6.1.8 《三国争霸》商业模式深度剖析 172

(1)游戏基本信息分析 172

(2)游戏发展历程分析 172

(3)游戏市场定位分析 173

(4)游戏盈利模式分析 173

(5)游戏渠道通路分析 173

(6)游戏主要赛事分析 174

6.1.9 《群雄逐鹿》商业模式深度剖析 176

(1)游戏基本信息分析 176

(2)游戏发展历程分析 177

(3)游戏市场定位分析 177

(4)游戏盈利模式分析 177

(5)游戏渠道通路分析 178

(6)游戏主要赛事分析 179

6.1.10 《梦三国》商业模式深度剖析 181

(1)游戏基本信息分析 181

(2)游戏发展历程分析 182

(3)游戏市场定位分析 185

(4)游戏盈利模式分析 185

(5)游戏渠道通路分析 187

(6)游戏主要赛事分析 190

6.2 电子竞技赛事运营商业模式成功案例解析 190

6.2.1 WCA(世界电子竞技大赛)商业模式深度剖析 190

(1)赛事基本信息分析 190

(2)赛事竞赛项目分析 191

(3)赛事合作伙伴分析 191

(4)赛事盈利模式分析 192

(5)赛事市场关注度分析 194

(6)2016年赛事安排 195

6.2.2 IET(义乌国际电子竞技大赛)商业模式深度剖析 196

(1)赛事基本信息分析 196

(2)赛事竞赛项目分析 197

(3)赛事合作伙伴分析 197

(4)赛事盈利模式分析 197

(5)赛事市场关注度分析 198

(6)2016年赛事安排 198

6.2.3 WEC(世界电子竞技嘉年华)商业模式深度剖析 200

(1)赛事基本信息分析 200

(2)赛事竞赛项目分析 200

(3)赛事合作伙伴分析 201

(4)赛事盈利模式分析 202

(5)赛事市场关注度分析 204

(6)2016年赛事安排 204

6.2.4 NEST(全国电子竞技大赛)商业模式深度剖析 205

(1)赛事基本信息分析 205

(2)赛事竞赛项目分析 205

(3)赛事合作伙伴分析 205

(4)赛事盈利模式分析 206

(5)赛事市场关注度分析 209

(6)2016年赛事安排 209

6.2.5 NESO(全国电子竞技公开赛)商业模式深度剖析 210

(1)赛事基本信息分析 210

(2)赛事竞赛项目分析 211

(3)赛事合作伙伴分析 211

(4)赛事盈利模式分析 211

(5)赛事市场关注度分析 212

(6)2016年赛事安排 212

6.2.6 WPC(世界电子竞技职业精英赛)商业模式深度剖析 212

(1)赛事基本信息分析 212

(2)赛事竞赛项目分析 212

(3)赛事合作伙伴分析 213

(4)赛事盈利模式分析 213

(5)赛事市场关注度分析 214

(6)2016年赛事安排 214

6.2.7 ECL(电子竞技冠军联赛)商业模式深度剖析 214

(1)赛事基本信息分析 214

(2)赛事竞赛项目分析 215

(3)赛事合作伙伴分析 215

(4)赛事盈利模式分析 215

(5)赛事市场关注度分析 217

(6)2016年赛事安排 218

6.2.8 G联赛(全国电子竞技电视联赛)商业模式深度剖析 219

(1)赛事基本信息分析 219

(2)赛事竞赛项目分析 219

(3)赛事合作伙伴分析 220

(4)赛事盈利模式分析 220

(5)赛事市场关注度分析 220

(6)2016年赛事安排 221

6.3 电子竞技游戏直播平台商业模式成功案例解析 223

6.3.1 虎牙直播商业模式深度剖析 223

(1)平台基本信息分析 223

(2)平台运营模式分析 223

(3)平台主要业务分析 223

(4)平台盈利模式分析 223

(5)平台渠道通路分析 224

(6)平台合作伙伴分析 224

(7)平台投融资分析 224

6.3.2 斗鱼TV商业模式深度剖析 224

(1)平台基本信息分析 224

(2)平台运营模式分析 225

(3)平台主要业务分析 225

(4)平台盈利模式分析 225

(5)平台渠道通路分析 226

(6)平台合作伙伴分析 226

(7)平台投融资分析 227

6.3.3 战旗TV商业模式深度剖析 227

(1)平台基本信息分析 227

(2)平台运营模式分析 227

(3)平台主要业务分析 228

(4)平台盈利模式分析 229

(5)平台渠道通路分析 229

(6)平台合作伙伴分析 229

(7)平台投融资分析 231

6.3.4 TGA(龙珠直播)商业模式深度剖析 231

(1)平台基本信息分析 231

(2)平台运营模式分析 232

(3)平台主要业务分析 232

(4)平台盈利模式分析 232

(5)平台渠道通路分析 232

(6)平台合作伙伴分析 232

(7)平台投融资分析 232

6.3.5 MarsTV商业模式深度剖析 233

(1)平台基本信息分析 233

(2)平台运营模式分析 233

(3)平台主要业务分析 233

(4)平台盈利模式分析 234

(5)平台渠道通路分析 235

(6)平台合作伙伴分析 235

(7)平台投融资分析 236

6.3.6 起凡游戏商业模式深度剖析 236

(1)平台基本信息分析 236

(2)平台运营模式分析 236

(3)平台主要业务分析 237

(4)平台盈利模式分析 237

(5)平台渠道通路分析 239

(6)平台合作伙伴分析 239

(7)平台投融资分析 239

6.3.7 ImbaTV商业模式深度剖析 239

(1)平台基本信息分析 239

(2)平台运营模式分析 240

(3)平台主要业务分析 240

(4)平台盈利模式分析 241

(5)平台渠道通路分析 241

(6)平台合作伙伴分析 241

(7)平台投融资分析 242

6.3.8 顺网游戏平台商业模式深度剖析 245

(1)平台基本信息分析 245

(2)平台运营模式分析 245

(3)平台主要业务分析 245

(4)平台盈利模式分析 245

(5)平台渠道通路分析 246

(6)平台合作伙伴分析 246

(7)平台投融资分析 246

第7章:中国电子竞技行业领先企业经营分析 248

7.1 中国电子竞技行业企业整体分析 248

7.2 中国电子竞技行业领先企业经营分析 249

7.2.1 广州欢聚传媒有限公司经营分析 249

(1)公司基本信息分析 249

(2)公司经营状况分析 249

(3)公司经营优劣势分析 255

7.2.2 上海盛大网络发展有限公司经营分析 255

(1)公司基本信息分析 255

(2)公司经营状况分析 256

(3)公司电子竞技业务布局 262

(4)公司经营优劣势分析 265

(5)公司发展最新动向 265

7.2.3 金亚科技股份有限公司经营分析 266

(1)公司基本信息分析 266

(2)公司经营状况分析 266

(3)公司电子竞技业务布局 272

(4)公司渠道通路分析 272

(5)公司经营优劣势分析 273

(6)公司发展最新动向 274

7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司经营分析 275

(1)公司基本信息分析 275

(2)公司经营状况分析 275

(3)公司电子竞技业务布局 281

(4)公司经营优劣势分析 281

(5)公司发展最新动向 282

7.2.5 游族网络股份有限公司经营分析 284

(1)公司基本信息分析 284

(2)公司经营状况分析 284

(3)公司电子竞技业务布局 290

(4)公司渠道通路分析 300

(5)公司经营优劣势分析 300

(6)公司发展最新动向 301

7.2.6 杭州顺网科技股份有限公司经营分析 301

(1)公司基本信息分析 301

(2)公司经营状况分析 302

(3)公司电子竞技业务布局 307

(4)公司经营优劣势分析 308

(5)公司发展最新动向 308

7.2.7 完美世界(北京)网络技术有限公司经营分析 309

(1)公司基本信息分析 309

(2)公司经营状况分析 309

(3)公司电子竞技业务布局 315

(4)公司渠道通路分析 315

(5)公司经营优劣势分析 316

(6)公司发展最新动向 316

7.2.8 成都天象互动科技有限公司经营分析 318

(1)公司基本信息分析 318

(2)公司经营状况分析 318

(3)公司经营优劣势分析 324

(4)公司发展最新动向 324

7.2.9 广州西山居世游网络科技有限公司经营分析 325

(1)公司基本信息分析 325

(2)公司经营状况分析 325

(3)公司经营优劣势分析 331

(4)公司发展最新动向 331

7.2.10 广州网易互动娱乐有限公司经营分析 332

(1)公司基本信息分析 332

(2)公司经营状况分析 333

(3)公司电子竞技业务布局 338

7.2.11 软星科技(北京)有限公司经营分析 339

(1)公司基本信息分析 339

(2)公司经营状况分析 339

(3)公司电子竞技业务布局 345

(4)公司渠道通路分析 345

(5)公司经营优劣势分析 346

(6)公司发展最新动向 346

7.2.12 上海久游网络科技有限公司经营分析 347

(1)公司基本信息分析 347

(2)公司经营状况分析 347

(3)公司电子竞技业务布局 353

(4)公司渠道通路分析 353

(5)公司经营优劣势分析 354

7.2.13 北京目标在线科技有限公司经营分析 354

(1)公司基本信息分析 354

(2)公司经营状况分析 354

(3)公司渠道通路分析 360

(4)公司经营优劣势分析 360

7.2.14 广东奥飞动漫文化股份有限公司经营分析 361

(1)公司基本信息分析 361

(2)公司经营状况分析 362

(3)公司电子竞技业务布局 367

(4)公司渠道通路分析 368

(5)公司经营优劣势分析 368

(6)公司发展最新动向 368

7.2.15 浙报传媒集团股份有限公司经营分析 370

(1)公司基本信息分析 370

(2)公司经营状况分析 370

(3)公司电子竞技业务布局 376

(4)公司经营优劣势分析 376

(5)公司发展最新动向 377

第8章:中国电子竞技行业投资机会及战略规划 378

8.1 中国电子竞技行业投资特性分析 378

8.1.1 行业进入壁垒分析 378

8.1.2 行业盈利模式分析 379

8.1.3 行业盈利影响因素分析 380

8.2 中国电子竞技行业投资风险分析 381

8.2.1 行业政策风险 381

8.2.2 宏观经济波动风险 382

8.2.3 关联产业风险 382

8.2.4 其他风险分析 383

8.3 中国电子竞技行业投资现状分析 383

8.3.1 中国电子竞技行业投资环境分析 383

8.3.2 中国电子竞技行业投资主体构成 384

8.3.3 中国电子竞技行业投资现状分析 384

8.4 中国电子竞技行业投资规划与建议 384

8.4.1 中国电子竞技行业投资机会分析 384

8.4.2 2016-2022年中国电子竞技行业投资规划 385

8.4.3关于中国电子竞技行业投资的建议 386 (AK WZY)

图表目录

图表 1 电子竞技产业链结构 31

图表 2 2015年GDP初步核算数据 33

图表 3 2015年GDP环比和同比增长速度 33

图表 4 2016年GDP初步核算数据 34

图表 5 2016年GDP环比和同比增长速度 35

图表 6 2014-2016年规模以上工业增加值同比增长速度 35

图表 7 2016年12月份规模以上工业生产主要数据 36

图表 8 2014-2016年钢材日均产量及同比增速 39

图表 9 2014-2016年水泥日均产量及同比增速 39

图表 10 2014-2016年十种有色金属日均产量及同比增速 39

图表 11 2014-2016年乙烯日均产量及同比增速 40

图表 12 2014-2016年汽车日均产量及同比增速 40

图表 13 2014-2016年轿车日均产量及同比增速 41

图表 14 2014-2016年发电量日均产量及同比增速 41

图表 15 2014-2016年原油加工量日均产量及同比增速 42

图表 16 2014-2016年固定资产投资(不含农户)同比增速 43

图表 17 2014-2016年固定资产投资到位资金同比增速 44

图表 18 2016年1-12月份固定资产投资(不含农户)主要数据 45

图表 19 制造业PMI指数 47

图表 20 2009-2016年电子竞技奖金总额 60

图表 21 全球电子竞技行业收入规模分析 61

图表 22 电子竞技商业模式比较——欧美模式VS韩国模式 62

图表 23 韩国电子竞技发展阶段 70

图表 24 中国电子竞技爱好者性别分布情况 94

图表 25 中国电子竞技爱好者年龄分布情况 95

图表 26 中国电子竞技爱好者就业情况 96

图表 27 中国电子竞技爱好者收入情况 97

图表 28 中国电子竞技爱好者学历情况 98

图表 29 电子竞技游戏的生命周期分析 110

图表 30 2014-15年赛事奖金池大幅增长 117

图表 31 电子竞技直播平台市场规模分析 121

图表 32 主要游戏直播平台比较 122

表格 33近4年广州欢聚传媒有限公司资产负债率变化情况 249

图表 34近3年广州欢聚传媒有限公司资产负债率变化情况 250

表格 35近4年广州欢聚传媒有限公司产权比率变化情况 250

图表 36近3年广州欢聚传媒有限公司产权比率变化情况 251

表格 37近4年广州欢聚传媒有限公司固定资产周转次数情况 251

图表 38近3年广州欢聚传媒有限公司固定资产周转次数情况 252

表格 39近4年广州欢聚传媒有限公司流动资产周转次数变化情况 252

图表 40近3年广州欢聚传媒有限公司流动资产周转次数变化情况 253

表格 41近4年广州欢聚传媒有限公司总资产周转次数变化情况 253

图表 42近3年广州欢聚传媒有限公司总资产周转次数变化情况 253

表格 43近4年广州欢聚传媒有限公司销售毛利率变化情况 254

图表 44近3年广州欢聚传媒有限公司销售毛利率变化情况 254

表格 45近4年上海盛大网络发展有限公司资产负债率变化情况 256

图表 46近3年上海盛大网络发展有限公司资产负债率变化情况 256

表格 47近4年上海盛大网络发展有限公司产权比率变化情况 257

图表 48近3年上海盛大网络发展有限公司产权比率变化情况 257

表格 49近4年上海盛大网络发展有限公司固定资产周转次数情况 258

图表 50近3年上海盛大网络发展有限公司固定资产周转次数情况 258

表格 51近4年上海盛大网络发展有限公司流动资产周转次数变化情况 259

图表 52近3年上海盛大网络发展有限公司流动资产周转次数变化情况 259

表格 53近4年上海盛大网络发展有限公司总资产周转次数变化情况 260

表 54近3年上海盛大网络发展有限公司总资产周转次数变化情况 260

表格 55近4年上海盛大网络发展有限公司销售毛利率变化情况 261

图表 56近3年上海盛大网络发展有限公司销售毛利率变化情况 261

表格 57近4年金亚科技股份有限公司资产负债率变化情况 266

图表 58近3年金亚科技股份有限公司资产负债率变化情况 267

表格 59近4年金亚科技股份有限公司产权比率变化情况 267

图表 60近3年金亚科技股份有限公司产权比率变化情况 268

表格 61近4年金亚科技股份有限公司固定资产周转次数情况 268

图表 62近3年金亚科技股份有限公司固定资产周转次数情况 269

表格 63近4年金亚科技股份有限公司流动资产周转次数变化情况 269

图表 64近3年金亚科技股份有限公司流动资产周转次数变化情况 270

表格 65近4年金亚科技股份有限公司总资产周转次数变化情况 270

图表 66近3年金亚科技股份有限公司总资产周转次数变化情况 270

表格 67近4年金亚科技股份有限公司销售毛利率变化情况 271

图表 68近3年金亚科技股份有限公司销售毛利率变化情况 271

表格 69近4年北京掌趣科技股份有限公司资产负债率变化情况 275

图表 70近3年北京掌趣科技股份有限公司资产负债率变化情况 275

表格 71近4年北京掌趣科技股份有限公司产权比率变化情况 276

图表 72近3年北京掌趣科技股份有限公司产权比率变化情况 276

表格 73近4年北京掌趣科技股份有限公司固定资产周转次数情况 277

图表 74近3年北京掌趣科技股份有限公司固定资产周转次数情况 277

表格 75近4年北京掌趣科技股份有限公司流动资产周转次数变化情况 278

图表 76近3年北京掌趣科技股份有限公司流动资产周转次数变化情况 278

表格 77近4年北京掌趣科技股份有限公司总资产周转次数变化情况 279

图表 78近3年北京掌趣科技股份有限公司总资产周转次数变化情况 279

表格 79近4年北京掌趣科技股份有限公司销售毛利率变化情况 280

图表 80近3年北京掌趣科技股份有限公司销售毛利率变化情况 280

表格 81近4年游族网络股份有限公司资产负债率变化情况 284

图表 82近3年游族网络股份有限公司资产负债率变化情况 284

表格 83近4年游族网络股份有限公司产权比率变化情况 285

图表 84近3年游族网络股份有限公司产权比率变化情况 285

表格 85近4年游族网络股份有限公司固定资产周转次数情况 286

图表 86近3年游族网络股份有限公司固定资产周转次数情况 286

表格 87近4年游族网络股份有限公司流动资产周转次数变化情况 287

图表 88近3年游族网络股份有限公司流动资产周转次数变化情况 287

表格 89近4年游族网络股份有限公司总资产周转次数变化情况 288

图表 90近3年游族网络股份有限公司总资产周转次数变化情况 288

表格 91近4年游族网络股份有限公司销售毛利率变化情况 289

图表 92近3年游族网络股份有限公司销售毛利率变化情况 289

表格 93近4年杭州顺网科技股份有限公司资产负债率变化情况 302

图表 94近3年杭州顺网科技股份有限公司资产负债率变化情况 302

表格 95近4年杭州顺网科技股份有限公司产权比率变化情况 303

图表 96近3年杭州顺网科技股份有限公司产权比率变化情况 303

表格 97近4年杭州顺网科技股份有限公司固定资产周转次数情况 304

图表 98近3年杭州顺网科技股份有限公司固定资产周转次数情况 304

表格 99近4年杭州顺网科技股份有限公司流动资产周转次数变化情况 305

图表 100近3年杭州顺网科技股份有限公司流动资产周转次数变化情况 305

表格 101近4年杭州顺网科技股份有限公司总资产周转次数变化情况 305

图表 102近3年杭州顺网科技股份有限公司总资产周转次数变化情况 306

表格 103近4年杭州顺网科技股份有限公司销售毛利率变化情况 306

图表 104近3年杭州顺网科技股份有限公司销售毛利率变化情况 307

表格 105近4年完美世界(北京)网络技术有限公司资产负债率变化情况 309

图表 106近3年完美世界(北京)网络技术有限公司资产负债率变化情况 310

表格 107近4年完美世界(北京)网络技术有限公司产权比率变化情况 310

图表 108近3年完美世界(北京)网络技术有限公司产权比率变化情况 311

表格 109近4年完美世界(北京)网络技术有限公司固定资产周转次数情况 311

图表 110近3年完美世界(北京)网络技术有限公司固定资产周转次数情况 312

表格 111近4年完美世界(北京)网络技术有限公司流动资产周转次数变化情况 312

图表 112近3年完美世界(北京)网络技术有限公司流动资产周转次数变化情况 313

表格 113近4年完美世界(北京)网络技术有限公司总资产周转次数变化情况 313

图表 114近3年完美世界(北京)网络技术有限公司总资产周转次数变化情况 314

表格 115近4年完美世界(北京)网络技术有限公司销售毛利率变化情况 314

图表 116近3年完美世界(北京)网络技术有限公司销售毛利率变化情况 314

表格 117近4年成都天象互动科技有限公司资产负债率变化情况 318

图表 118近3年成都天象互动科技有限公司资产负债率变化情况 318

表格 119近4年成都天象互动科技有限公司产权比率变化情况 319

图表 120近3年成都天象互动科技有限公司产权比率变化情况 319

表格 121近4年成都天象互动科技有限公司固定资产周转次数情况 320

图表 122近3年成都天象互动科技有限公司固定资产周转次数情况 320

表格 123近4年成都天象互动科技有限公司流动资产周转次数变化情况 321

图表 124近3年成都天象互动科技有限公司流动资产周转次数变化情况 321

表格 125近4年成都天象互动科技有限公司总资产周转次数变化情况 322

图表 126近3年成都天象互动科技有限公司总资产周转次数变化情况 322

表格 127近4年成都天象互动科技有限公司销售毛利率变化情况 323

图表 128近3年成都天象互动科技有限公司销售毛利率变化情况 323

表格 129近4年广州西山居世游网络科技有限公司资产负债率变化情况 325

图表 130近3年广州西山居世游网络科技有限公司资产负债率变化情况 326

表格 131近4年广州西山居世游网络科技有限公司产权比率变化情况 326

图表 132近3年广州西山居世游网络科技有限公司产权比率变化情况 326

表格 133近4年广州西山居世游网络科技有限公司固定资产周转次数情况 327

图表 134近3年广州西山居世游网络科技有限公司固定资产周转次数情况 327

表格 135近4年广州西山居世游网络科技有限公司流动资产周转次数变化情况 328

图表 136近3年广州西山居世游网络科技有限公司流动资产周转次数变化情况 328

表格 137近4年广州西山居世游网络科技有限公司总资产周转次数变化情况 329

图表 138近3年广州西山居世游网络科技有限公司总资产周转次数变化情况 329

表格 139近4年广州西山居世游网络科技有限公司销售毛利率变化情况 330

图表 140近3年广州西山居世游网络科技有限公司销售毛利率变化情况 330

表格 141近4年广州网易互动娱乐有限公司资产负债率变化情况 333

图表 142近3年广州网易互动娱乐有限公司资产负债率变化情况 333

表格 143近4年广州网易互动娱乐有限公司产权比率变化情况 334

图表 144近3年广州网易互动娱乐有限公司产权比率变化情况 334

表格 145近4年广州网易互动娱乐有限公司固定资产周转次数情况 334

图表 146近3年广州网易互动娱乐有限公司固定资产周转次数情况 335

表格 147近4年广州网易互动娱乐有限公司流动资产周转次数变化情况 335

图表 148近3年广州网易互动娱乐有限公司流动资产周转次数变化情况 336

表格 149近4年广州网易互动娱乐有限公司总资产周转次数变化情况 336

图表 150近3年广州网易互动娱乐有限公司总资产周转次数变化情况 337

表格 151近4年广州网易互动娱乐有限公司销售毛利率变化情况 337

图表 152近3年广州网易互动娱乐有限公司销售毛利率变化情况 338

表格 153近4年软星科技(北京)有限公司资产负债率变化情况 339

图表 154近3年软星科技(北京)有限公司资产负债率变化情况 339

表格 155近4年软星科技(北京)有限公司产权比率变化情况 340

图表 156近3年软星科技(北京)有限公司产权比率变化情况 340

表格 157近4年软星科技(北京)有限公司固定资产周转次数情况 341

图表 158近3年软星科技(北京)有限公司固定资产周转次数情况 341

表格 159近4年软星科技(北京)有限公司流动资产周转次数变化情况 342

图表 160近3年软星科技(北京)有限公司流动资产周转次数变化情况 342

表格 161近4年软星科技(北京)有限公司总资产周转次数变化情况 343

图表 162近3年软星科技(北京)有限公司总资产周转次数变化情况 343

表格 163近4年软星科技(北京)有限公司销售毛利率变化情况 344

图表 164近3年软星科技(北京)有限公司销售毛利率变化情况 344

表格 165近4年上海久游网络科技有限公司资产负债率变化情况 347

图表 166近3年上海久游网络科技有限公司资产负债率变化情况 347

表格 167近4年上海久游网络科技有限公司产权比率变化情况 348

图表 168近3年上海久游网络科技有限公司产权比率变化情况 348

表格 169近4年上海久游网络科技有限公司固定资产周转次数情况 349

图表 170近3年上海久游网络科技有限公司固定资产周转次数情况 349

表格 171近4年上海久游网络科技有限公司流动资产周转次数变化情况 350

图表 172近3年上海久游网络科技有限公司流动资产周转次数变化情况 350

表格 173近4年上海久游网络科技有限公司总资产周转次数变化情况 351

图表 174近3年上海久游网络科技有限公司总资产周转次数变化情况 351

表格 175近4年上海久游网络科技有限公司销售毛利率变化情况 352

图表 176近3年上海久游网络科技有限公司销售毛利率变化情况 352

表格 177近4年北京目标在线科技有限公司资产负债率变化情况 355

图表 178近3年北京目标在线科技有限公司资产负债率变化情况 355

表格 179近4年北京目标在线科技有限公司产权比率变化情况 355

图表 180近3年北京目标在线科技有限公司产权比率变化情况 356

表格 181近4年北京目标在线科技有限公司固定资产周转次数情况 356

图表 182近3年北京目标在线科技有限公司固定资产周转次数情况 357

表格 183近4年北京目标在线科技有限公司流动资产周转次数变化情况 357

图表 184近3年北京目标在线科技有限公司流动资产周转次数变化情况 358

表格 185近4年北京目标在线科技有限公司总资产周转次数变化情况 358

图表 186近3年北京目标在线科技有限公司总资产周转次数变化情况 359

表格 187近4年北京目标在线科技有限公司销售毛利率变化情况 359

图表 188近3年北京目标在线科技有限公司销售毛利率变化情况 360

表格 189近4年广东奥飞动漫文化股份有限公司资产负债率变化情况 362

图表 190近3年广东奥飞动漫文化股份有限公司资产负债率变化情况 362

表格 191近4年广东奥飞动漫文化股份有限公司产权比率变化情况 363

图表 192近3年广东奥飞动漫文化股份有限公司产权比率变化情况 363

表格 193近4年广东奥飞动漫文化股份有限公司固定资产周转次数情况 364

图表 194近3年广东奥飞动漫文化股份有限公司固定资产周转次数情况 364

表格 195近4年广东奥飞动漫文化股份有限公司流动资产周转次数变化情况 365

图表 196近3年广东奥飞动漫文化股份有限公司流动资产周转次数变化情况 365

表格 197近4年广东奥飞动漫文化股份有限公司总资产周转次数变化情况 365

图表 198近3年广东奥飞动漫文化股份有限公司总资产周转次数变化情况 366

表格 199近4年广东奥飞动漫文化股份有限公司销售毛利率变化情况 366

图表 200近3年广东奥飞动漫文化股份有限公司销售毛利率变化情况 367

表格 201近4年浙报传媒集团股份有限公司资产负债率变化情况 370

图表 202近3年浙报传媒集团股份有限公司资产负债率变化情况 370

表格 203近4年浙报传媒集团股份有限公司产权比率变化情况 371

图表 204近3年浙报传媒集团股份有限公司产权比率变化情况 371

表格 205近4年浙报传媒集团股份有限公司固定资产周转次数情况 372

图表 206近3年浙报传媒集团股份有限公司固定资产周转次数情况 372

表格 207近4年浙报传媒集团股份有限公司流动资产周转次数变化情况 373

图表 208近3年浙报传媒集团股份有限公司流动资产周转次数变化情况 373

表格 209近4年浙报传媒集团股份有限公司总资产周转次数变化情况 374

图表 210近3年浙报传媒集团股份有限公司总资产周转次数变化情况 374

表格 211近4年浙报传媒集团股份有限公司销售毛利率变化情况 375

图表 212近3年浙报传媒集团股份有限公司销售毛利率变化情况 375

图表 213 中国电子竞技主要盈利模式分析 379

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研究方法

报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。

数据来源

本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。

一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。

二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。

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