2017-2022年中国电子竞技市场调研及投资前景评估报告
电子竞技
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2017-2022年中国电子竞技市场调研及投资前景评估报告

发布时间:2017-06-20
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  电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。

  我国2015年电竞市场的广义规模达到269亿元,随着电视转播逐渐开放、广告赞助金额增长、粉丝经济价值提升、竞猜博彩放开等因素的推动下,未来市场规模有望实现跨越式增长。从用户规模来看,我国2015年电子竞技用户在1.2亿人左右,预计未来整体用户规模将达到2.8亿人。

2014-2018年我国电子竞技用户规模

  本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

报告目录

第一章电子竞技行业发展背景

1.1 电子竞技行业概述

1.1.1 电子竞技的定义及分类

(1)电子竞技的定义

(2)电子竞技的分类

1.1.2 电子竞技行业的特点

1.1.3 电子竞技与网络游戏的对比分析

1.1.4 电子竞技与体育项目的关联分析

1.2 电子竞技行业产业链分析

1.2.1 电子竞技产业链结构

1.2.2 产业链主要环节分析

(1)游戏运营环节分析

(2)赛事运营环节分析

(3)平台及媒体环节分析

(4)电子竞技受众分析

1.3 电子竞技行业发展环境分析

1.3.1 行业宏观环境分析

(1)行业政策环境

(2)行业经济环境

(3)行业社会环境

(4)行业技术环境

1.3.2 行业竞争环境分析

(1)现有企业的竞争

(2)潜在进入者的竞争

(3)供应商议价能力

(4)下游客户议价能力

(5)替代品威胁

(6)行业竞争情况总结

1.3.3 行业关联产业分析

(1)中国游戏行业发展历程

(2)中国游戏行业市场规模

1)游戏行业营收规模

2)游戏行业用户规模

(3)游戏行业生态结构的变化

第二章国外电子竞技行业商业模式及经验借鉴

2.1 国外电子竞技行业发展现状及发展趋势

2.1.1 全球电子竞技行业发展历程分析

2.1.2 全球电子竞技行业市场规模分析

2015年全球电竞行业收入为3.25亿美元(包括游戏开发投资、赞助费、在线广告收入、赛事门票等),全球电竞产业的广义产值(包括上游游戏销售、中游赛事和俱乐部运营以及下游粉丝经济)则已达到500亿美元左右。

2014-2016年全球电子竞技市场规模

(1)全球电子竞技赛事奖金池规模分析

(2)全球电子竞技赛事观众规模分析

(3)全球电子竞技行业收入规模分析

2.1.3 国外电竞赛事与传统体育赛事的对比

2.1.4 国外电子竞技行业商业模式分析

(1)欧美电子竞技行业商业模式分析

(2)韩国电子竞技行业商业模式分析

2.1.5 全球电子竞技行业发展规模预测

2.2 主要国家电子竞技行业发展状况及经验借鉴

2.2.1 美国电子竞技行业发展状况及经验借鉴

(1)美国电子竞技行业发展现状

(2)美国电子竞技行业发展规模

(3)美国电子竞技行业扶持政策

(4)美国电子竞技运动员培育策略

(5)美国电子竞技行业经验借鉴

2.2.2 法国电子竞技行业发展状况及经验借鉴

(1)法国电子竞技行业发展现状

(2)法国电子竞技行业发展规模

(3)法国电子竞技行业扶持政策

(4)法国电子竞技运动员培育策略

(5)法国电子竞技行业经验借鉴

2.2.3 韩国电子竞技行业发展状况及经验借鉴

(1)韩国电子竞技行业发展历程

(2)韩国电子竞技行业发展规模

(3)韩国电子竞技行业扶持政策

(4)韩国电子竞技运动员培育策略

(5)韩国电子竞技行业经验借鉴

2.3 国外重点电子竞技赛事商业模式及经验借鉴

2.3.1 法国电子竞技世界杯(ESWC)商业模式分析

(1)赛事基本信息分析

(2)赛事运营主体分析

(3)赛事竞赛项目分析

(4)赛事合作伙伴分析

(5)赛事盈利模式分析

(6)赛事成本结构分析

(7)2016年赛事安排

2.3.2 韩国世界电子竞技大赛(WCG)商业模式分析

(1)赛事基本信息分析

(2)赛事运营主体分析

(3)赛事竞赛项目分析

(4)赛事合作伙伴分析

(5)赛事盈利模式分析

(6)赛事成本结构分析

(7)2014赛事停办原因分析

2.3.3 美国世界电子职业联赛(CPL)商业模式分析

(1)赛事基本信息分析

(2)赛事运营主体分析

(3)赛事竞赛项目分析

(4)赛事合作伙伴分析

(5)赛事盈利模式分析

(6)赛事成本结构分析

(7)2016年赛事安排

2.3.4 美国DOTA2国际邀请赛商业模式分析

(1)赛事基本信息分析

(2)赛事运营主体分析

(3)赛事竞赛项目分析

(4)赛事合作伙伴分析

(5)赛事盈利模式分析

(6)赛事成本构成分析

(7)2016年赛事安排

2.3.5 美国MLG联赛商业模式分析

(1)赛事基本信息分析

(2)赛事运营主体分析

(3)赛事竞赛项目分析

(4)赛事合作伙伴分析

(5)赛事盈利模式分析

(6)赛事成本结构分析

(7)2016年赛事安排

2.4 国外电子竞技直播平台商业模式及经验借鉴

2.4.1 美国Twitch商业模式及经验借鉴

(1)Twitch基本信息分析

(2)Twitch运营模式分析

(3)Twitch成本结构分析

(4)Twitch盈利模式分析

(5)Twitch融资情况分析

(6)Twitch发展经验借鉴

2.4.2 韩国Afreeca TV商业模式及经验借鉴

(1)Afreeca TV基本信息分析

(2)Afreeca TV运营模式分析

(3)Afreeca TV成本结构分析

(4)Afreeca TV盈利模式分析

(5)Afreeca TV发展经验借鉴

(6)Afreeca TV融资情况分析

第三章中国电子竞技行业发展现状及未来趋势

3.1 中国电子竞技行业市场总体分析

3.1.1 行业发展历程分析

(1)行业发展历程分析

(2)行业泡沫战争历史分析

3.1.2 行业市场规模分析

3.1.3 行业盈利情况分析

3.2 中国电子竞技行业用户情况分析

3.2.1 电子竞技用户性别分布

3.2.2 电子竞技用户年龄分布

3.2.3 电子竞技用户职业分布

3.2.4 电子竞技用户收入情况

3.2.5 电子竞技用户学历分布

3.3 中国电子竞技行业SWOT分析

3.3.1 行业发展的优势分析

(1)政策扶持优势分析

(2)用户规模优势分析

(3)明星效应优势分析

(4)市场容量优势分析

3.3.2 行业发展的劣势分析

(1)社会舆论压力上的劣势

(2)知识产权保护上的劣势

(3)产品开发上的劣势分析

(4)从业人员管理上的劣势

(5)企业盈利模式上的劣势

3.3.3 行业发展的机会分析

(1)行业全球化发展带来的机会

(2)行业俱乐部模式出现带来的机会

3.3.4 行业发展的威胁分析

3.3.5 行业SWOT分析总结

3.4 中国电子竞技行业发展趋势及前景

3.4.1 中国电子竞技行业发展趋势分析

3.4.2 中国电子竞技行业发展前景预测

3.4.3 关于电子竞技行业发展策略的建议

(1)关于电子竞技行业政府管理策略的建议

(2)关于电子竞技行业传媒驱动策略的建议

(3)关于电子竞技行业企业战略合作的建议

(4)关于电子竞技行业运动员培育策略的建议

第四章中国电子竞技行业细分领域市场发展状况

4.1 中国电子竞技游戏市场发展状况

4.1.1 电子竞技游戏的生命周期分析

4.1.2 电子竞技游戏市场规模分析

4.1.3 电子竞技游戏主流类别市场发展状况

(1)FPS类电子竞技游戏市场发展状况

(2)RTS类电子竞技游戏市场发展状况

(3)MOBA类电子竞技游戏市场发展状况

(4)其他类型电子竞技游戏市场发展状况

4.1.4 电子竞技游戏市场发展趋势分析

4.2 中国电子竞技赛事市场发展状况

4.2.1 电子竞技赛事市场发展概述

4.2.2 电子竞技赛事市场规模分析

(1)电子竞技赛事资金池规模分析

(2)电子竞技赛事观众规模分析

4.2.3 电子竞技赛事相关从业人员分析

(1)电子竞技运动员分析

(2)电子竞技教练员分析

(3)电子竞技裁判员分析

(4)电子竞技解说员分析

(5)电子竞技其他从业人员分析

4.2.4 电子竞技赛事市场发展趋势分析

4.3 中国电子竞技直播平台市场发展状况

4.3.1 电子竞技直播平台市场发展概述

4.3.2 电子竞技直播平台市场规模分析

4.3.3 电子竞技直播平台市场收入情况分析

4.3.4 电子竞技直播平台市场竞争状况分析

4.3.5 电子竞技直播平台市场发展趋势分析

第五章中国电子竞技行业商业模式的构建分析

5.1 中国电子竞技行业商业模式总体分析

5.1.1 商业模式的定义及构成要素

(1)商业模式的定义

(2)商业模式的构成要素

5.1.2 商业模式构建的基本流程

5.1.3 电子竞技行业商业模式影响因素

(1)电子竞技行业商业模式影响的外部因素

1)政策法规的限制与引导

2)社会经济文化因素的影响

3)技术环境进步的驱动

4)行业竞争压力的驱动

(2)电子竞技行业商业模式影响的内部因素

1)自主研发重要性凸显

2)渠道建设日趋重要

3)模式创新日渐频繁

5.1.4 电子竞技行业商业模式分类

5.2 中国电子竞技游戏商业模式的构建

5.2.1 电子竞技游戏运营模式的定义及特点

5.2.2 中国电子竞技游戏市场定位分析

(1)电子竞技游戏价值主张分析

(2)电子竞技游戏用户细分分析

(3)电子竞技游戏市场定位分析

5.2.3 中国电子竞技游戏运营渠道通路分析

5.2.4 中国电子竞技游戏盈利模式分析

5.2.5 中国电子竞技游戏成本结构分析

5.2.6 中国电子竞技行业重要合作伙伴分析

5.2.7 中国电子竞技游戏运营关键成功要素

5.3 中国电子竞技赛事商业模式的构建

5.3.1 电子竞技游戏运营模式的定义及特点

5.3.2 中国电子竞技赛事市场定位分析

(1)电子竞技赛事价值主张分析

(2)电子竞技赛事用户细分分析

(3)电子竞技赛事市场定位分析

5.3.3 中国电子竞技赛事运营渠道通路分析

5.3.4 中国电子竞技赛事运营盈利模式分析

5.3.5 中国电子竞技赛事运营成本结构分析

5.3.6 中国电子竞技赛事运营合作伙伴分析

5.3.7 中国电子竞技赛事运营关键成功要素

5.4 中国电子竞技直播平台商业模式的构建

5.4.1 电子竞技直播平台主要运营模式

5.4.2 中国电子竞技直播平台渠道通路分析

5.4.3 中国电子竞技直播平台盈利模式分析

5.4.4 中国电子竞技直播平台成本结构分析

5.4.5 中国电子竞技直播平台合作伙伴分析

5.4.6 中国电子竞技直播平台关键成功要素

第六章电子竞技行业商业模式构建成功案例解析

6.1 电子竞技游戏运营商业模式成功案例解析

6.1.1 《反恐精英》商业模式深度剖析

(1)游戏基本信息分析

(2)游戏发展历程分析

(3)游戏市场定位分析

(4)游戏盈利模式分析

(5)游戏渠道通路分析

(6)游戏主要赛事分析

(7)游戏商业模式点评

6.1.2 《魔兽争霸》商业模式深度剖析

(1)游戏基本信息分析

(2)游戏发展历程分析

(3)游戏市场定位分析

(4)游戏盈利模式分析

(5)游戏渠道通路分析

(6)游戏主要赛事分析

(7)游戏商业模式点评

6.1.3 《DOTA2》商业模式深度剖析

(1)游戏基本信息分析

(2)游戏发展历程分析

(3)游戏市场定位分析

(4)游戏盈利模式分析

(5)游戏渠道通路分析

(6)游戏主要赛事分析

(7)游戏商业模式点评

6.1.4 《英雄联盟》商业模式深度剖析

(1)游戏基本信息分析

(2)游戏发展历程分析

(3)游戏市场定位分析

(4)游戏盈利模式分析

(5)游戏渠道通路分析

(6)游戏主要赛事分析

(7)游戏商业模式点评

6.1.5 《地下城与勇士》商业模式深度剖析

(1)游戏基本信息分析

(2)游戏发展历程分析

(3)游戏市场定位分析

(4)游戏盈利模式分析

(5)游戏渠道通路分析

(6)游戏主要赛事分析

(7)游戏商业模式点评

6.1.6 《坦克世界》商业模式深度剖析

(1)游戏基本信息分析

(2)游戏发展历程分析

(3)游戏市场定位分析

(4)游戏盈利模式分析

(5)游戏渠道通路分析

(6)游戏主要赛事分析

(7)游戏商业模式点评

6.1.7 《使命召唤》商业模式深度剖析

(1)游戏基本信息分析

(2)游戏发展历程分析

(3)游戏市场定位分析

(4)游戏盈利模式分析

(5)游戏渠道通路分析

(6)游戏主要赛事分析

(7)游戏商业模式点评

6.1.8 《三国争霸》商业模式深度剖析

(1)游戏基本信息分析

(2)游戏发展历程分析

(3)游戏市场定位分析

(4)游戏盈利模式分析

(5)游戏渠道通路分析

(6)游戏主要赛事分析

(7)游戏商业模式点评

6.1.9 《群雄逐鹿》商业模式深度剖析

(1)游戏基本信息分析

(2)游戏发展历程分析

(3)游戏市场定位分析

(4)游戏盈利模式分析

(5)游戏渠道通路分析

(6)游戏主要赛事分析

(7)游戏商业模式点评

6.1.10 《梦三国》商业模式深度剖析

(1)游戏基本信息分析

(2)游戏发展历程分析

(3)游戏市场定位分析

(4)游戏盈利模式分析

(5)游戏渠道通路分析

(6)游戏主要赛事分析

(7)游戏商业模式点评

6.2 电子竞技赛事运营商业模式成功案例解析

6.2.1 WCA(世界电子竞技大赛)商业模式深度剖析

(1)赛事基本信息分析

(2)赛事竞赛项目分析

(3)赛事合作伙伴分析

(4)赛事盈利模式分析

(5)赛事成本构成分析

(6)赛事市场关注度分析

(7)2016年赛事安排

(8)赛事商业模式点评

6.2.2 IET(义乌国际电子竞技大赛)商业模式深度剖析

(1)赛事基本信息分析

(2)赛事竞赛项目分析

(3)赛事合作伙伴分析

(4)赛事盈利模式分析

(5)赛事成本构成分析

(6)赛事市场关注度分析

(7)2016年赛事安排

(8)赛事商业模式点评

6.2.3 WEC(世界电子竞技嘉年华)商业模式深度剖析

(1)赛事基本信息分析

(2)赛事竞赛项目分析

(3)赛事合作伙伴分析

(4)赛事盈利模式分析

(5)赛事成本构成分析

(6)赛事市场关注度分析

(7)2016年赛事安排

(8)赛事商业模式点评

6.2.4 NEST(全国电子竞技大赛)商业模式深度剖析

(1)赛事基本信息分析

(2)赛事竞赛项目分析

(3)赛事合作伙伴分析

(4)赛事盈利模式分析

(5)赛事成本构成分析

(6)赛事市场关注度分析

(7)2016年赛事安排

(8)赛事商业模式点评

6.2.5 NESO(全国电子竞技公开赛)商业模式深度剖析

(1)赛事基本信息分析

(2)赛事竞赛项目分析

(3)赛事合作伙伴分析

(4)赛事盈利模式分析

(5)赛事成本构成分析

(6)赛事市场关注度分析

(7)2016年赛事安排

(8)赛事商业模式点评

6.2.6 WPC(世界电子竞技职业精英赛)商业模式深度剖析

(1)赛事基本信息分析

(2)赛事竞赛项目分析

(3)赛事合作伙伴分析

(4)赛事盈利模式分析

(5)赛事成本构成分析

(6)赛事市场关注度分析

(7)2016年赛事安排

(8)赛事商业模式点评

6.2.7 ECL(电子竞技冠军联赛)商业模式深度剖析

(1)赛事基本信息分析

(2)赛事竞赛项目分析

(3)赛事合作伙伴分析

(4)赛事盈利模式分析

(5)赛事成本构成分析

(6)赛事市场关注度分析

(7)2016年赛事安排

(8)赛事商业模式点评

6.2.8 G联赛(全国电子竞技电视联赛)商业模式深度剖析

(1)赛事基本信息分析

(2)赛事竞赛项目分析

(3)赛事合作伙伴分析

(4)赛事盈利模式分析

(5)赛事成本构成分析

(6)赛事市场关注度分析

(7)2016年赛事安排

(8)赛事商业模式点评

6.3 电子竞技游戏直播平台商业模式成功案例解析

6.3.1 虎牙直播商业模式深度剖析

(1)平台基本信息分析

(2)平台运营模式分析

(3)平台主要业务分析

(4)平台盈利模式分析

(5)平台渠道通路分析

(6)平台合作伙伴分析

(7)平台投融资分析

(8)平台商业模式点评

6.3.2 斗鱼TV商业模式深度剖析

(1)平台基本信息分析

(2)平台运营模式分析

(3)平台主要业务分析

(4)平台盈利模式分析

(5)平台渠道通路分析

(6)平台合作伙伴分析

(7)平台投融资分析

(8)平台商业模式点评

6.3.3 战旗TV商业模式深度剖析

(1)平台基本信息分析

(2)平台运营模式分析

(3)平台主要业务分析

(4)平台盈利模式分析

(5)平台渠道通路分析

(6)平台合作伙伴分析

(7)平台投融资分析

(8)平台商业模式点评

6.3.4 TGA(龙珠直播)商业模式深度剖析

(1)平台基本信息分析

(2)平台运营模式分析

(3)平台主要业务分析

(4)平台盈利模式分析

(5)平台渠道通路分析

(6)平台合作伙伴分析

(7)平台投融资分析

(8)平台商业模式点评

6.3.5 MarsTV商业模式深度剖析

(1)平台基本信息分析

(2)平台运营模式分析

(3)平台主要业务分析

(4)平台盈利模式分析

(5)平台渠道通路分析

(6)平台合作伙伴分析

(7)平台投融资分析

(8)平台商业模式点评

6.3.6 起凡游戏商业模式深度剖析

(1)平台基本信息分析

(2)平台运营模式分析

(3)平台主要业务分析

(4)平台盈利模式分析

(5)平台渠道通路分析

(6)平台合作伙伴分析

(7)平台投融资分析

(8)平台商业模式点评

6.3.7 ImbaTV商业模式深度剖析

(1)平台基本信息分析

(2)平台运营模式分析

(3)平台主要业务分析

(4)平台盈利模式分析

(5)平台渠道通路分析

(6)平台合作伙伴分析

(7)平台投融资分析

(8)平台商业模式点评

6.3.8 顺网游戏平台商业模式深度剖析

(1)平台基本信息分析

(2)平台运营模式分析

(3)平台主要业务分析

(4)平台盈利模式分析

(5)平台渠道通路分析

(6)平台合作伙伴分析

(7)平台投融资分析

(8)平台商业模式点评

第七章中国电子竞技行业领先企业经营分析

7.1 中国电子竞技行业企业整体分析

7.2 中国电子竞技行业领先企业经营分析

7.2.1 广州欢聚传媒有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

1)主要经济指标分析

2)企业盈利能力分析

3)企业运营能力分析

4)企业偿债能力分析

5)企业发展能力分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

7.2.2 上海盛大网络发展有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

7.2.3 金亚科技股份有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

1)主要经济指标分析

2)企业盈利能力分析

3)企业运营能力分析

4)企业偿债能力分析

5)企业发展能力分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

1)主要经济指标分析

2)企业盈利能力分析

3)企业运营能力分析

4)企业偿债能力分析

5)企业发展能力分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

7.2.5 游族网络股份有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

1)主要经济指标分析

2)企业盈利能力分析

3)企业运营能力分析

4)企业偿债能力分析

5)企业发展能力分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

7.2.6 杭州顺网科技股份有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

1)主要经济指标分析

2)企业盈利能力分析

3)企业运营能力分析

4)企业偿债能力分析

5)企业发展能力分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

7.2.7 完美世界(北京)网络技术有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

7.2.8 成都天象互动科技有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

7.2.9 广州西山居世游网络科技有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

7.2.10 广州网易互动娱乐有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

7.2.11 软星科技(北京)有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

7.2.12 上海久游网络科技有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

7.2.13 北京目标在线科技有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

7.2.14 广东奥飞动漫文化股份有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

7.2.15 浙报传媒集团股份有限公司经营分析

(1)公司基本信息分析

(2)公司经营状况分析

(3)公司电子竞技业务布局

(4)公司渠道通路分析

(5)公司经营优劣势分析

(6)公司发展最新动向

第八章中国电子竞技行业投资机会及战略规划

8.1 中国电子竞技行业投资特性分析

8.1.1 行业进入壁垒分析

8.1.2 行业盈利模式分析

8.1.3 行业盈利影响因素分析

8.2 中国电子竞技行业投资风险分析

8.2.1 行业政策风险

8.2.2 宏观经济波动风险

8.2.3 关联产业风险

8.2.4 其他风险分析

8.3 中国电子竞技行业投资现状分析

8.3.1 中国电子竞技行业投资环境分析

8.3.2 中国电子竞技行业投资主体构成

8.3.3 中国电子竞技行业投资现状分析

8.4 中国电子竞技行业投资规划与建议

8.4.1 中国电子竞技行业投资机会分析

8.4.2 2016-2022年中国电子竞技行业投资规划

8.4.3 关于中国电子竞技行业投资的建议

图表目录

图表1:报告中与电子竞技相关的概念

图表2:电子竞技产业链图

图表3:中国电子竞技主要政策与事件

图表4:2013-2016年中国GDP及其增长情况(单位:万亿元,%)

图表5:2013-2016年城镇居民人均可支配收入增长情况(单位:元,%)

图表6:2013-2016年农村居民人均纯收入增长情况(单位:元,%)

图表7:2013-2016年中国网民规模发展趋势图(单位:万人,%)

图表8:2013-2016年中国手机网民规模及其占网民比例(单位:万人,%)

图表9:电子竞技行业现有企业的竞争分析

图表10:电子竞技行业潜在进入者威胁分析

图表11:电子竞技行业供应商议价能力分析

图表12:电子竞技行业玩家议价能力分析

图表13:电子竞技行业替代品威胁分析

图表14:电子竞技五力分析结论

图表15:2014-2016年中国游戏行业销售收入情况(单位:亿元,%)

图表16:2014-2016年中国游戏行业用户数量(单位:亿人,%)

图表17:2014年以来中国游戏行业结构变化趋势图(单位:%)

图表18:全球电子竞技行业发展历程示意图

图表19:2013-2016年全球电子竞技赛事奖金池总额发展趋势图(单位:百万美元)

图表20:2013-2016年全球电子竞技赛事举办数量发展趋势图(单位:项)

图表21:2013-2016年全球电子竞技赛事观看人数发展趋势图(单位:百万人)

图表22:2016-2022年全球电子竞技粉丝增长情况及预测(单位:百万人)

图表23:2016-2022年全球电子竞技收入规模增长情况及预测(单位:百万美元)

图表24:2016-2022年全球电子竞技市场规模发展趋势预测(单位:百万美元)

图表25:法国电子竞技世界杯(ESWC)基本信息分析

图表26:韩国世界电子竞技大赛(WCG)基本信息分析

图表27:美国世界电子职业联赛(CPL)基本信息分析

图表28:美国DOTA2国际邀请赛基本信息分析

图表29:美国MLG联赛运营状况分析基本信息分析

图表30:2014-2016年Twitch融资情况分析(单位:万美元)

图表31:中国电子竞技行业发展历程示意图

图表32:2013-2016年中国电子竞技行业市场规模分析(单位:亿元)

图表33:2013-2016年中国电子竞技用户规模分析(单位:百万人)

图表34:中国电子竞技用户性别分布情况图(单位:%)

图表35:中国电子竞技用户年龄分布情况图(单位:%)

图表36:中国电子竞技用户职业分布情况图(单位:%)

图表37:中国电子竞技用户收入分布情况图(单位:%)

图表38:中国电子竞技用户学历分布情况图(单位:%)

图表39:中国电子竞技行业SWOT分析总结

图表40:2016-2022年中国电子竞技市场规模预测(单位:亿元)

图表41:电子竞技游戏的生命周期分析

图表42:2013-2016年中国电子竞技赛事奖金池发展趋势图(单位:万美元)

图表43:2013-2015年中国电子竞技赛事观众规模分析(单位:百万人)

图表44:商业模式与其它模式的区别

图表45:商业模式的三大核心要素

图表46:商业模式中价值主张的简要要素

图表47:商业模式中客户关系的类型

图表48:商业模式中关键业务类型

图表49:商业模式中渠道类型和渠道阶段

图表50:商业模式中合作关系类型及作用

图表51:商业模式中核心资源类型

图表52:商业模式中通用的收入来源方式

图表53:商业模式中成本结构类型

图表54:电子竞技商业模式画布

图表55:商业模式九大要素关系图

图表56:中国电子竞技游戏典型价值主张简析

图表57:中国电子竞技游戏典型的宣传策略简析

图表58:中国电子竞技游戏运营典型渠道策略简析

图表59:中国电子竞技成本结构分析

图表60:中国电子竞技游戏典型价值主张简析

图表61:电子竞技赛事虚拟门票盈利模式分析

图表62:电子竞技赛事虚拟门票中小紫本和小绿本的比较分析

图表63:中国电子竞技直播平台推广策略

图表64:中国电子竞技直播平台成本结构分析

图表65:《反恐精英》基本信息分析

图表66:《魔兽争霸》基本信息分析

图表67:《DOTA2》基本信息分析

图表68:《英雄联盟》基本信息分析

图表69:《地下城与勇士》基本信息分析

图表70:《坦克世界》基本信息分析

图表71:《使命召唤online》基本信息分析

图表72:《三国争霸》基本信息分析

图表73:《群雄逐鹿》基本信息分析

图表74:《梦三国》基本信息分析

图表75:WCA(世界电子竞技大赛)基本信息分析

图表76:IET(义乌国际电子竞技大赛)基本信息分析

图表77:WEC(世界电子竞技嘉年华)基本信息分析

图表78:NEST(全国电子竞技大赛)基本信息分析

图表79:NESO(全国电子竞技公开赛)基本信息分析

图表80:WPC(世界电子竞技职业精英赛)基本信息分析

图表81:ECL(电子竞技冠军联赛)基本信息分析

图表82:G联赛(全国电子竞技电视联赛)基本信息分析

图表83:虎牙直播基本信息分析

图表84:广州华多网络科技有限公司基本信息分析

图表85:斗鱼TV基本信息分析

图表86:广州斗鱼网络科技有限公司基本信息分析

图表87:战旗TV基本信息分析

图表88:杭州边锋网络技术有限公司基本信息分析

图表89:TGA基本信息分析

图表90:苏州游视网络科技有限公司基本信息分析

图表91:MarsTV基本信息分析

图表92:上海耀宇文化传媒有限公司基本信息分析

图表93:起凡游戏基本信息分析

图表94:上海起凡数字有限公司基本信息分析

图表95:ImbaTV基本信息分析

图表96:顺网游戏平台基本信息分析

图表97:杭州顺网科技股份有限公司基本信息分析

图表98:广州欢聚传媒有限公司基本信息分析

图表99:2014-2016年广州欢聚传媒有限公司主要经济指标分析(单位:万元)

图表100:广州欢聚传媒有限公司主营业务分地区情况(单位:万元,%)

图表101:2014-2016年广州欢聚传媒有限公司盈利能力分析(单位:%)

图表102:广州欢聚传媒有限公司主营业务分产品情况表(单位:万元,%)

图表103:2014-2016年广州欢聚传媒有限公司运营能力分析(单位:次)

图表104:2014-2016年广州欢聚传媒有限公司偿债能力分析(单位:%,倍)

图表105:2014-2016年广州欢聚传媒有限公司发展能力分析(单位:%)

图表106:上海盛大网络发展有限公司基本信息分析

图表107:金亚科技股份有限公司基本信息分析

图表108:2014-2016年金亚科技股份有限公司主要经济指标分析(单位:万元)

图表109:金亚科技股份有限公司主营业务分地区情况(单位:万元,%)

图表110:2014-2016年金亚科技股份有限公司盈利能力分析(单位:%)

图表111:金亚科技股份有限公司主营业务分产品情况表(单位:万元,%)

图表112:2014-2016年金亚科技股份有限公司运营能力分析(单位:次)

图表113:2014-2016年金亚科技股份有限公司偿债能力分析(单位:%,倍)

图表114:2014-2016年金亚科技股份有限公司发展能力分析(单位:%)

图表115:北京掌趣科技股份有限公司基本信息分析

图表116:2014-2016年北京掌趣科技股份有限公司主要经济指标分析(单位:万元)

图表117:北京掌趣科技股份有限公司主营业务分地区情况(单位:万元,%)

图表118:2014-2016年北京掌趣科技股份有限公司盈利能力分析(单位:%)

图表119:北京掌趣科技股份有限公司主营业务分产品情况表(单位:万元,%)

图表120:2014-2016年北京掌趣科技股份有限公司运营能力分析(单位:次)

略……

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研究方法

报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。

数据来源

本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。

一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。

二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。

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