一、二次元行业概况
二次元,该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。
该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。
二次元行业发展历程
资料来源:公开资料整理
二、中国二次元行业发展现状分析
2018年中国二次元用户规模达到3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。国内二次元产业的不断发展,为二次元游戏的发展奠定了基础。
2016-2018年中国二次元用户规模统计
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得益于电脑手机等技术升级换代,互联网的快速普及,动漫用户群体由线下向线上转移,动漫传播成本快速下降,以及新生一代(90后、00后为主要群体)对二次元文化的接纳,中国动漫产业发展进入了快车道。
2017年,中国动漫行业总产值为1518.1亿元,预计2018年中国动漫行业产值达到1747亿元。
2014-2018年中国动漫产业总产值及增长
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进入2018年,二次元游戏市场增速放缓。据统计,2018年中国二次元移动游戏市场规模为190.9亿元,同比增长19.5%,增速同比下降25.3个百分点。
中国二次元移动游戏市场规模占中国移动游戏市场的比例仍然偏低,2018年占比为14.3%,主要是由于二次元属性的精品游戏较少,同质化游戏产品较多,产品淘汰率较高。
2016-2018年中国二次元移动游戏市场规模及占中国移动游戏市场比例
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2017年中国二次元手游市场规模达到50亿元,预计2018年中国二次元手游市场规模为61亿元。
2012-2018年中国二次元手游市场规模及增长
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相关报告:华经产业研究院发布的《2019-2025年中国二次元行业发展前景预测及投资战略研究报告》
三、中国二次元行业用户调查分析
二次元产业下游主要为二次元衍生产品,包括了动漫周边(包括景品、食玩、模型、GK模型等)、漫展、相关的游戏、音乐等等。二次元用户对ACG相关衍生产品的付费意愿较高,其中购买动漫周边的付费群体占60%,游戏付费用户群体占58%,购买手办/模型的用户群体占37%。
2018年二次元用户付费意愿分析
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2017年6月,A站被广电总局勒令进行全面整改,整改后,A站关掉了70%的原创内容,超过15分钟的视频无一幸免,用户和up主大量流失,AB两站的竞争落下帷幕,B站成为了御宅族的聚集地。随着B站全面对外开放注册,同时引入了直播、游戏的多元化内容,B站泛二次元群体数量快速增加,成为二次元爱好者的聚集地。截至2018年底,B站MAU(月活跃人数)达到了9280万人,遥遥领先于其他二次元平台。
2018年主要二次元平台月活跃人数统计
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二次元产业包含动漫、游戏、音乐、影视等多个行业,涉及领域广阔,但用户最关注的的始终是动漫。二次元用户中,有近半数的用户喜爱动漫,而这其中又有八成以上的用户喜爱动漫,近三成用户喜爱国漫。这一特征也表现在二次元游戏市场发展趋势中,近两年,动漫IP成为二次元游戏市场的主要增量,其中日本动漫IP改编产品是二次元移动游戏市场的主力。
二次元用户偏好的娱乐产品
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四、中国二次元行业发展趋势分析
1、二次元会从重度用户向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这也是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在这个时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。
2、二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。
3、社交的驱动力将会越来越重要。腾讯有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。