2019-2025年中国虚拟现实行业市场全景调研及投资战略研究报告
虚拟现实
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2019-2025年中国虚拟现实行业市场全景调研及投资战略研究报告

发布时间:2019-08-14
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虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。

本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

报告目录

第一章虚拟现实相关概述

1.1 虚拟现实介绍

1.1.1 虚拟现实定义

1.1.2 虚拟现实发展特征

1.2 虚拟现实发展历程

1.2.1 萌芽阶段

1.2.2 实现阶段

1.2.3 逐步完善阶段

1.3 虚拟现实的类型

1.3.1 桌面式虚拟现实

1.3.2 沉浸式虚拟现实

1.3.3 分布式虚拟现实

1.3.4 增强虚拟现实

第二章2017-2018年虚拟现实产业发展环境分析

2.1 政策环境

2.1.1 信息发展规划

2.1.2 标准制定状况

2.1.3 相关技术政策

2.1.4 5G商用规划

2.1.5 政府支持政策

2.1.6 指导意见发布

2.2 经济环境

2.2.1 国内宏观经济综况

2.2.2 对外经济贸易分析

2.2.3 工业运行情况分析

2.2.4 固定资产投资状况

2.2.5 宏观经济发展展望

2.3 产业环境

2.3.1 电子信息产业状况

2.3.2 信息经济促进作用

2.3.3 信息化发展水平

2.4 社会环境

2.4.1 社会消费规模

2.4.2 居民消费水平

2.4.3 消费市场特征

2.4.4 娱乐消费需求

2.4.5 大众市场认知

第三章2017-2018年虚拟现实产业发展基础分析

3.1 互联网为虚拟现实提供新的实现模式

3.1.1 互联网用户规模状况

3.1.2 互联网经济发展规模

3.1.3 互联网产业营收分布

3.1.4 互联网发展景气指数

3.1.5 在虚拟现实中的应用

3.2 云计算为虚拟现实提供技术支持

3.2.1 云计算产业发展规模

3.2.2 云计算市场需求特点

3.2.3 云计算服务商业模式

3.2.4 云计算产业盈利模式

3.2.5 在虚拟现实中的应用

3.3 虚拟现实时代要求更高的数据价值

3.3.1 大数据产业发展概况

3.3.2 大数据产业规模分析

3.3.3 大数据交易市场规模

3.3.4 大数据产业发展重点

3.3.5 在虚拟现实中的应用

3.4 虚拟现实时代创造新的交互方式

3.4.1 人机交互产业发展阶段

3.4.2 新型人机交互技术分析

3.4.3 人机交互产业技术发展

3.4.4 人机交互产业发展趋势

3.4.5 在虚拟现实中的应用

第四章2017-2018年虚拟现实产业发展分析

4.1 2017-2018年国际虚拟现实产业分析

4.1.1 政策布局加快

4.1.2 专利申请状况

4.1.3 区域发展状况

4.1.4 产品应用状况

4.1.5 全球市场格局

4.2 2017-2018年中国虚拟现实市场发展状况

4.2.1 市场体系分析

4.2.2 市场规模分析

4.2.3 用户规模分布

4.2.4 产业发展特点

4.2.5 市场需求点分析

4.3 2017-2018年中国虚拟现实产业格局分析

4.3.1 市场主体分类

4.3.2 企业竞争格局

4.3.3 地区发展格局

4.4 虚拟现实产业主要商业模式分析

4.4.1 生态型发展模式

4.4.2 平台型发展模式

4.4.3 产品型发展模式

4.4.4 技术型发展模式

4.5 虚拟现实产业发展存在的问题

4.5.1 软硬件发展瓶颈分析

4.5.2 硬件交互及体验亟待提升

4.5.3 内容制作成本高

4.5.4 适用场景未充分开拓

4.5.5 行业缺乏统一标准

4.6 虚拟现实产业发展策略

4.6.1 技术研发建议

4.6.2 政策支持建议

4.6.3 规范市场秩序

4.6.4 制定产品标准

4.6.5 制度化发展保障

4.6.6 政府支持作用

4.6.7 加强文化品牌建设

第五章2017-2018年虚拟现实产业链分析

5.1 虚拟现实产业链结构分析

5.2 虚拟现实产业链上游发展分析

5.2.1 产业链上游概述

5.2.2 上游行业发展分析

5.2.3 上游典型企业分析

5.3 虚拟现实产业链中游发展分析

5.3.1 产业链中游概述

5.3.2 中游市场发展分析

5.3.3 中游典型企业分析

5.4 虚拟现实产业链下游发展分析

5.4.1 产业链下游概述

5.4.2 下游市场发展分析

5.4.3 下游典型企业分析

第六章2017-2018年虚拟现实关键技术分析

6.1 虚拟现实技术概况

6.1.1 技术基本概述

6.1.2 技术体系分析

6.1.3 技术发展机遇

6.1.4 技术成熟趋势

6.1.5 技术研发突破

6.2 显示技术

6.2.1 广角立体显示

6.2.2 投影技术

6.2.3 结构光技术

6.2.4 光飞时间技术

6.2.5 多角成像技术

6.3 跟踪技术

6.3.1 体感识别技术

6.3.2 手势识别技术

6.3.3 眼球跟踪技术

6.4 输入输出技术

6.4.1 立体声

6.4.2 触觉反馈技术

6.4.3 语音输入输出

第七章5G通信技术在虚拟现实产业的应用及影响分析

7.1 5G技术基本介绍

7.1.1 通信技术发展历程

7.1.2 5G技术内涵及特点

7.1.3 三大典型应用场景

7.2 5G行业发展状况分析

7.2.1 5G产业链结构

7.2.2 5G产业政策环境

7.2.3 5G商用元年开启

7.2.4 5G商业模式分析

7.2.5 运营商建设规划

7.2.6 5G业务发展趋势

7.3 5G技术在虚拟现实产业的应用状况

7.3.1 技术应用需求

7.3.2 技术应用价值

7.3.3 具体应用场景

7.3.4 重点应用领域

7.3.5 应用案例分析

7.4 5G技术在虚拟现实产业的应用前景

7.4.1 应用前景分析

7.4.2 应用重点预测

7.4.3 应用效益估算

第八章2017-2018年增强现实产业发展分析

8.1 虚拟现实与增强现实对比分析

8.1.1 侧重点不同

8.1.2 技术不同

8.1.3 设备不同

8.1.4 交互区别

8.1.5 应用优势

8.2 2017-2018年中国增强现实产业发展综述

8.2.1 产业发展历程

8.2.2 产业发展阶段

8.2.3 发展特征分析

8.2.4 技术发展阶段

8.2.5 技术原理分析

8.2.6 重点应用领域

8.2.7 应用平台分析

8.2.8 区域布局加快

8.3 2017-2018年中国增强现实市场分析

8.3.1 市场发展状况

8.3.2 移动应用市场

8.3.3 主要产品发展

8.3.4 市场竞争格局

8.4 2017-2018年中国增强现实企业商业模式

8.4.1 生态级增强现实公司

8.4.2 增强现实软件公司

8.4.3 增强现实硬件公司

8.4.4 增强现实衍生品公司

8.4.5 企业实力发展对比

8.5 2017-2018年中国增强现实产品分析

8.5.1 硬件设备发展

8.5.2 市场产品竞争

8.5.3 硬件产品状况

8.6 2017-2018年增强现实产品应用案例分析

8.6.1 增强感知

8.6.2 虚拟界面

8.6.3 混合现实模拟

8.6.4 情景敏感式信息

8.7 增强现实产业发展前景展望

8.7.1 应用领域预测

8.7.2 产业发展趋势

8.7.3 技术融合趋势

第九章2017-2018年虚拟现实核心元器件市场分析

9.1 芯片市场

9.1.1 全球芯片市场综述

9.1.2 国内市场销售规模

9.1.3 芯片的国产化进程

9.1.4 芯片应用的重要性

9.2 显示屏市场

9.2.1 显示屏技术发展阶段

9.2.2 显示屏市场发展规模

9.2.3 显示屏消费市场调查

9.2.4 新型显示产业发展展望

9.2.5 显示屏应用的重要性

9.3 传感器市场

9.3.1 传感器产业发展历程

9.3.2 传感器产业发展态势

9.3.3 传感器产业发展综况

9.3.4 传感器行业发展特点

9.3.5 传感器件市场竞争格局

9.3.6 传感器应用的重要性

第十章2017-2018年虚拟现实产业主要设备市场分析

10.1 2017-2018年虚拟现实设备产业发展综述

10.1.1 硬件设备系统

10.1.2 行业发展历程

10.1.3 企业布局情况

10.1.4 设备产品介绍

10.1.5 主流设备价格

10.1.6 行业发展方向

10.1.7 行业面临挑战

10.1.8 行业发展趋势

10.2 2017-2018年虚拟现实硬件设备市场规模分析

10.2.1 VR设备销售规模

10.2.2 VR头显出货量分析

10.3 2017-2018年虚拟现实输出设备发展现状

10.3.1 输出设备生态

10.3.2 PC端VR头盔

10.3.3 游戏主机端VR头盔

10.3.4 移动端VR眼镜

10.3.5 其他VR设备

10.4 2017-2018年虚拟现实输入设备发展分析

10.4.1 输入设备发展状况

10.4.2 手柄类输入设备

10.4.3 可穿戴VR输入设备

10.4.4 计算机视觉感测设备

10.4.5 动作输入设备方案

10.4.6 动作带入设备

10.4.7 动作控制设备

10.5 2017-2018年虚拟现实头戴显示设备发展分析

10.5.1 头戴显示设备类型

10.5.2 头戴设备市场规模

10.5.3 全球头显设备销量

10.5.4 国内头显设备销量

10.5.5 头戴设备发展趋势

第十一章2017-2018年虚拟现实内容开发市场分析

11.1 2017-2018年虚拟现实内容开发市场综述

11.1.1 内容市场规模

11.1.2 内容供给状况

11.1.3 应用领域分析

11.1.4 内容需求现状

11.1.5 内容制作状况

11.1.6 企业面临挑战

11.2 2017-2018年虚拟现实游戏开发分析

11.2.1 游戏平台分析

11.2.2 市场发展规模

11.2.3 市场主要特点

11.2.4 硬件厂商布局

11.2.5 市场竞争格局

11.2.6 市场发展趋势

11.3 2017-2018年虚拟现实动漫开发分析

11.3.1 市场发展综述

11.3.2 市场场景应用

11.3.3 市场发展现状

11.3.4 市场发展模式

11.3.5 融合发展方向

11.4 2017-2018年虚拟现实影视开发分析

11.4.1 VR影视应用场景

11.4.2 VR影视产品分类

11.4.3 VR影视典型案例

11.4.4 VR影视企业主体

11.4.5 VR影视制作工具

11.4.6 VR影视制作趋势

11.4.7 VR影视发展前景

11.5 2017-2018年虚拟现实直播开发分析

11.5.1 VR直播应用优势

11.5.2 VR直播应用领域

11.5.3 VR直播应用案例

11.5.4 VR体育直播市场

11.5.5 VR直播实现过程

11.5.6 VR直播市场动态

11.6 2017-2018年虚拟现实旅游开发分析

11.6.1 VR旅游需求驱动

11.6.2 VR旅游应用模式

11.6.3 VR旅游应用案例

11.6.4 VR旅游应用问题

11.6.5 VR旅游市场前景

11.7 2017-2018年虚拟现实其他开发内容分析

11.7.1 工业制造

11.7.2 医疗行业

11.7.3 汽车行业

11.7.4 航天航空行业

11.7.5 房地产行业

11.7.6 教育行业

11.7.7 城市规划

11.7.8 社交通讯

11.7.9 电子/虚拟商务和广告

第十二章2017-2018年虚拟现实内容分发市场分析

12.1 虚拟现实内容分发平台发展状况

12.1.1 主要平台类型

12.1.2 市场竞争格局

12.1.3 未来发展方向

12.2 虚拟现实操作系统市场分析

12.2.1 商业模式特征

12.2.2 闭环模式优势

12.2.3 开源模式优势

12.2.4 系统开发现状

12.3 虚拟现实内容分发模式分析

12.3.1 硬件+内容制作+应用商店分发模式

12.3.2 硬件+O2O线上线下分发模式

12.3.3 内容付费+广告+线下体验模式

12.3.4 虚拟现实垂直分发模式

12.3.5 主题公园模式

12.4 大型互联网厂商虚拟现实平台布局分析

12.4.1 腾讯

12.4.2 百度

12.4.3 阿里巴巴

12.5 虚拟现实内容分发平台需求分析

12.5.1 开发软件需求

12.5.2 内容分发需求

12.5.3 云服务需求

12.5.4 大数据需求

第十三章2017-2018年虚拟现实主要产品分析

13.1 头戴式Mobile VR产品

13.1.1 Gear VR

13.1.2 Daydream View

13.1.3 Cardboard

13.1.4 Dream VR

13.1.5 暴风魔镜

13.1.6 灵境

13.2 头戴式PC/主机VR产品

13.2.1 Oculus Rift

13.2.2 PlayStation VR

13.2.3 Project Morpheus

13.2.4 OSVR Hacker Dev Kit

13.2.5 HTC Vive

13.2.6 LeVR COOL1

13.2.7 3 Glasses

13.3 头戴式AR产品

13.3.1 HoloLens全息眼镜

13.3.2 Google Glass

13.3.3 Magic leap眼镜

第十四章2017-2018年虚拟现实行业国外重点企业经营分析

14.1 Facebook

14.1.1 企业发展概况

14.1.2 企业经营状况

14.1.3 虚拟现实布局

14.1.4 产品研发动态

14.1.5 企业营销方向

14.2 Google

14.2.1 企业发展概况

14.2.2 企业经营状况

14.2.3 虚拟现实布局

14.2.4 虚拟现实应用

14.2.5 投资并购动态

14.3 Microsoft

14.3.1 企业发展概况

14.3.2 企业经营状况

14.3.3 虚拟现实布局

14.3.4 虚拟现实平台

14.4 Apple

14.4.1 企业发展概况

14.4.2 企业经营状况

14.4.3 虚拟现实布局

14.4.4 技术研发布局

14.4.5 虚拟现实应用

14.4.6 企业收购动态

14.5 Sony

14.5.1 企业发展概况

14.5.2 企业经营状况

14.5.3 虚拟现实布局

14.5.4 专利研发动态

14.5.5 产品发布动态

14.6 Samsung

14.6.1 企业发展概况

14.6.2 企业经营状况

14.6.3 企业收购动态

14.6.4 产品研发动态

14.6.5 虚拟现实战略

第十五章2017-2018年虚拟现实行业国内重点企业经营分析

15.1 暴风集团

15.1.1 企业发展概况

15.1.2 虚拟现实业务

15.1.3 虚拟现实应用

15.1.4 经营效益分析

15.1.5 业务经营分析

15.1.6 财务状况分析

15.1.7 核心竞争力分析

15.1.8 未来前景展望

15.2 歌尔股份

15.2.1 企业发展概况

15.2.2 虚拟现实布局

15.2.3 虚拟现实合作

15.2.4 经营效益分析

15.2.5 业务经营分析

15.2.6 财务状况分析

15.2.7 核心竞争力分析

15.2.8 公司发展战略

15.2.9 未来前景展望

15.3 华力创通

15.3.1 企业发展概况

15.3.2 虚拟现实业务

15.3.3 经营效益分析

15.3.4 业务经营分析

15.3.5 财务状况分析

15.3.6 核心竞争力分析

15.3.7 公司发展战略

15.3.8 未来前景展望

15.4 奥飞娱乐

15.4.1 企业发展概况

15.4.2 虚拟现实布局

15.4.3 经营效益分析

15.4.4 业务经营分析

15.4.5 财务状况分析

15.4.6 核心竞争力分析

15.4.7 未来前景展望

15.5 华谊兄弟

15.5.1 企业发展概况

15.5.2 资本动态分析

15.5.3 经营效益分析

15.5.4 业务经营分析

15.5.5 财务状况分析

15.5.6 核心竞争力分析

15.5.7 未来前景展望

15.6 HTC

15.6.1 企业发展概况

15.6.2 企业经营状况

15.6.3 虚拟现实布局

15.6.4 产品市场动态

第十六章2019-2025年虚拟现实产业的投资建议

16.1 虚拟现实产业投融资状况分析

16.1.1 国际投资状况

16.1.2 国内投资规模

16.1.3 产业投资结构

16.1.4 应用投资特点

16.1.5 项目融资轮次

16.2 虚拟现实产业投资价值评估分析

16.2.1 投资价值综合评估

16.2.2 市场机会矩阵分析

16.2.3 进入市场时机判断

16.3 虚拟现实产业投资机遇及热点分析

16.3.1 政策机遇分析

16.3.2 技术发展机遇

16.3.3 产业链投资机遇

16.3.4 产业投资热点

16.4 虚拟现实产业投资壁垒分析

16.4.1 竞争壁垒

16.4.2 技术壁垒

16.4.3 其他壁垒

16.5 2019-2025年虚拟现实产业的投资建议及风险提示

16.5.1 产业投资建议

16.5.2 投资风险提示

第十七章虚拟现实产业项目投资建设案例深度解析

17.1 VR+教育投资项目

17.1.1 项目基本概述

17.1.2 项目投资背景

17.1.3 投资价值分析

17.1.4 项目前景展望

17.2 VR体验馆建设项目

17.2.1 项目基本概述

17.2.2 投资价值分析

17.2.3 建设内容规划

17.2.4 资金需求测算

17.2.5 项目投资风险

17.3 VR频道内容制作及运营项目

17.3.1 项目基本概述

17.3.2 项目运营模式

17.3.3 项目具体内容

17.3.4 项目风险分析

虚拟现实产业发展趋势及前景展望

第十八章

18.1 虚拟现实发展价值分析

18.1.1 促进通信网络升级

18.1.2 物联网终端布局完善

18.1.3 推动基础设施升级优良

18.2 虚拟现实产业应用前景

18.2.1 产业发展驱动因素

18.2.2 产业的应用机遇

18.2.3 商业化应用前景

18.3 虚拟现实产业发展趋势

18.3.1 整体市场趋势

18.3.2 技术发展趋势

18.3.3 内容发展趋势

18.3.4 商品形态趋势

18.3.5 行业应用趋势

18.4 2019-2025年虚拟现实产业发展前景分析(AKCY)

18.4.1 2019-2025年虚拟现实产业发展驱动因素分析

18.4.2 2019-2025年中国虚拟现实产业市场规模预测

18.4.3 2019-2025年中国虚拟现实设备市场规模预测

18.4.4 2019-2025年中国虚拟现实内容市场规模预测

图表目录

图表1 虚拟现实技术基本原理

图表2 虚拟现实重要特征

图表3 虚拟现实发展历程

图表4 虚拟现实的四种类型

图表5 桌面虚拟现实系统的体系结构

图表6 沉浸式虚拟现实系统的体系结构

图表8 云计算产业相关政策汇总

图表9 2016-2018年国内生产总值增长速度(季度同比)

图表10 2018年主要商品出口数量、金额及其增长速度

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研究方法

报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用桌面研究与定量调查、定性分析相结合的方式,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、产业链、竞争格局、进出口、经营特性、盈利能力和商业模式等。科学使用SCP模型、SWOT、PEST、回归分析、SPACE矩阵等研究模型与方法综合分析行业市场环境、产业政策、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预判,助力企业商业决策。

数据来源

本公司数据来源主要是一手资料和二手资料相结合,本司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。

一手资料来源于我司调研部门对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,采访对象涉及企业CEO、营销总监、高管、技术负责人、行业专家、产业链上下游企业、分销商、代理商、经销商、相关投资机构等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。

二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。二手信息渠道涉及SEC、公司年报、国家统计局、中国海关、WIND数据库、CEIC数据库、国研网、BvD ORBIS ASIA PACIFIC数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。

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